这不是BUG,这是游戏特性 第13节

  早上七点,陈霸醒了。

  他起来洗漱时,看到了客厅正坐在电脑前埋头吃早餐的杨栋。

  “栋哥,吃什么呢?”

  “糯米饭!”

  杨栋单手举起手里的外卖,给陈霸示意道:“这家糯米饭还挺不错,有腊肉有酸萝卜有油渣……”

  “噢?有油渣?”

  陈霸一听这个,顿时来了兴趣:“听起来有点像我老家那边的做法啊,我们那边早餐就喜欢吃一坨糯米饭,或者来一碗羊肉粉。”

  “那你们口味挺重的,早餐不是应该吃得清淡一点吗?”

  “还好啦!”

  抹了抹下巴上刚长出的胡茬,陈霸摇了摇头:“我们那边早晨吃粉吃糯米饭,除了放点辣椒,已经算是很清淡了。”

  “主要我们吃饭没辣椒,那真是一口都咽不下去。”

  “对了……你这糯米饭看着还行,点的哪一家?我也来点一份尝尝!”

  “喏!就这家!”

  将糯米饭的店铺分享给陈霸后,杨栋夹起一块萝卜丁放进嘴里咀嚼道:“你找的美术外包效率还行啊,昨晚就把预览图发过来了。”

  噢?这么快!

  手脚麻利地点完外卖,陈霸走到杨栋旁边的电脑前坐下,然后打开了对方发在对接群里的预览图。

  前两张是主角原画。

  分男生和女生两个性别!

  陈霸先看起了男主角的人物原画,根据游戏企划,男主是一位16岁身材瘦弱的少年形象。

  画的还行!

  从精细度和细节刻画来看,对得起这份报价,但这张脸过于“二次元”了。

  “该不会找的二次元手游画师吧?这脸我看着就跟动漫男主一个味道!”

  “有可能。”

  杨栋深表赞同道:“不止是脸,这头身比看着也挺二次元的。”

  正常人的头身比,怎么可能是这个样子?

  只能说,画得很好但不是他们想要的风格,这画风拿去做二次元手游挺合适,但用在「寄人篱下模拟器」就很奇怪了。

  “我跟他们说一声……”

  第一张图就出了大问题,还好是预览线稿,不是真正意义上的成品,否则问题就严重了。

  “不要画得那么二次元,我们这是一款走写实体验路线的模拟游戏。”

  “主角可以不那么帅,但一定要阳光有活力,就像这样「高中自拍照.JPG」”

  担心对方没有参考资料,全凭想象力在画,陈霸还特意翻找出自己高中时期的照片,发给了这位画师。

  这个点发消息,对方基本不会回复,或者说电脑前根本就没有人。

  毕竟这些图是昨晚发过来的,而画师也是人也要休息,所以这会儿多半还在跟周公女儿约会呢!

  陈霸也不在意,将修改意见发给对方后,接着又审视了一番其他角色的原画。

  基本没啥问题。

  非要挑刺的话,那大概是一分钱一分货,这价位的原画在细节层面,确实有很多不足。

  不过也够用了。

  确定美术资源没有太大问题后,正好陈霸点的糯米饭和陆景全到了,于是他一边吃着早餐,一边安排起今天的工作。

  新游戏「寄人篱下模拟器」的核心框架,基本都是照搬前作「寒窗苦读模拟器」。

  说白了,套娃!

  网文小说作者一套大纲能写好几本书,除了换个主角名和故事背景外,剧情大同小异。

  而游戏行业也存在这种套娃现象,成熟的模板框架,可以像流水线一样生产出大量“换皮”游戏。

  不然以为,市面上那么多“类传奇”的辣鸡游戏是怎么来的?

  这些换个名字,可能连美术资源都懒得换的游戏,说到底全是一家人,同宗同源!

  「寄人篱下模拟器」虽然不至于照搬「寒窗苦读模拟器」,但大致框架肯定是一致的,游戏核心机制玩法也有异曲同工之妙。

  这也就意味着,制作这款游戏会省去很多事,特别是代码部分……

  趁着大家都在各忙各的,陈霸打开了系统页面,查看起自己新建的「寄人篱下模拟器」项目文档。

  【97%……98%……】

  【核心生成完毕!】

  随着进度条走到终点,陈霸赶紧点击提取。

  当他听到一声“提取完成”的提示音时,只见眼前的电脑屏幕上赫然出现一行行崭新的代码。

  这是系统根据他指定的目标,自动生成的游戏核心,也可以理解为客户端底层代码。

  本来他可以沿用「寒窗苦读模拟器」的底层代码,毕竟那一套框架是通用的,拿来改一改就能用。

  可他不敢用!

  上次生成的核心代码已经有一个放牛Bug了,鬼知道继续用那套核心,这次会不会冒出新的Bug?

  所以陈霸很保守。

  为了保险起见,即使会浪费一点时间,他还是选择重新生成游戏核心,而不是继续沿用「寒窗苦读模拟器」的底层核心。

  新的核心,肯定不会再出现“放牛事件冲突”那样的Bug了。

  这一点可以保证。

  毕竟代码提取后,陈霸自己就会拿来跑一遍。

  他还特意尝试了一下,关于游戏事件发生冲突时,会不会再出现旧事件卡掉新事件,导致游戏无法继续进行的问题。

  结果让他很满意。

  这次系统明显给力多了,新的游戏核心一点问题都没有,所有测试全都一遍通过。

  “不行,还得测一测!”

  “万一真遇到那种,跑到酒吧点一碗炒饭的奇葩呢?”

  想到某个在互联网上流传甚广的测试工程师笑话,陈霸顿时笑意全无。

  虽然从目前来看,游戏没什么太大的问题,测试开发工作进行得无比顺利。

  但不怕一万,就怕万一!

  游戏测试这项工作应该多花点心思,哪怕多浪费一些时间也值得,毕竟有些Bug藏的很深,不仔细排查还真找不到。

  不仅如此。

  陈霸还决定在游戏发售之前,搞一个专门用于测试Bug的“抢先体验”版,让广大玩家一起来找Bug。

  正所谓一个测试工程师忙活十天,找Bug的能力也不如十个玩家玩一天。

  人多力量大这句话,放在游戏测试这一环绝对有道理。

  这也是为什么大型网络游戏公测开放前,都会搞一测二测……不删档内测的原因。

  这种测试很有必要啊!

  毕竟有些Bug,测试工程师恐怕头发掉光了都没找到触发条件,结果玩家一来就触发了……

  (本章完)

第18章 抢先体验版

  抢先体验不是什么新鲜词。

  蒸汽平台有很多游戏都会在正式发售前,搞一个一边卖、一边开发的游戏版本,也就是俗称的“抢先体验版”。

  这些游戏都是半成品!

  甚至说得难听一点,有部分抢先体验游戏的完成度,甚至连半成品都算不上,只是简单搭起了一个框架。

  还有的游戏,甚至连抢先体验版都没有,只是单纯做了一段演示动画,然后就开始“玩家众筹”。

  陈霸用不着众筹。

  【寒窗苦读模拟器】的收入,足够他完成新游戏的开发,没准还能结余一部分,所以众筹就算了。

  但抢先体验版是可以弄的。

  一款开发中的新游戏,发布抢先体验版主要有两个好处。

  第一个好处是开发者不用闭门造车,可以一边开发一边收集玩家建议,根据玩家反馈来及时调整规划,相当于网游的“内测”环节。

  第二个好处是开发者可以提前收回一定比例的资金投入,增加后续游戏开发的信心和底气。

  与此同时。

  抢先体验版也能反映出玩家们的购买欲望,该款游戏的未来市场前景,以及游戏的品质口碑等方方面面。

  听完这番话,是不是觉得抢先体验是一件百利而无一害的好事?

  错!

  抢先体验也有弊端。

  而且这个弊端还很致命,特别是站在玩家立场上考虑,花钱买一款抢先体验游戏,万一游戏开发者跑路不更新了怎么办?

  就算开发者没跑路,花钱去当小白鼠,充当游戏厂商的“付费测试员”,除了能享受一定的购买折扣和提前游玩的乐趣外,似乎也不是很值得。

  一朝被蛇咬,十年怕井绳!

  抢先体验刚出来的时候,获得了玩家与游戏开发者的一致好评,妥妥的双赢。

  随着时间的流逝,特别是一些无良开发者利用抢先体验机制圈完钱就跑路后,这个机制就有点毁誉参半了。

  但对于初创的天霸游戏来说,抢先体验肯定是一个好机制,必须要利用起来。

  一周后,利用寒窗苦读模拟器框架+系统2.0核心+全新美术资源组合而成的【寄人篱下模拟器】,登陆蒸汽平台并发布了抢先体验版。

  算算时间,这款游戏从陈霸诞生想法,再到招募员工,发布抢先体验版,才过去了一个月。

  快得不可思议!

  如果这是一款从零开始开发的新游戏,那这个开发进度简直跟鬼一样。

  可天霸游戏毕竟有一款成功的前作,还有成熟的模板框架,连核心代码都是系统帮忙生成的。一个月搞出一款半成品,其实也没那么夸张……

  更何况,这又不是什么究极大体量的3A大作,只是一款小游戏罢了。

  “新游戏开启抢先体验了,现在购买十分划算,陈总亏得底裤都没了,正式版发售会涨价噢!@全体成员”

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