价格很实惠。
其实本来就不贵,毕竟这相当于免费的广告位了。人家车厂也不是傻子,有人愿意把自家车型加入游戏,干嘛不乐意呢?
虽然游戏玩家的购车潜力,并不是很高,但也得分情况。
比如蒸汽平台,喜欢玩单机的这批人,真就没有购车消费潜力吗?开玩笑!这批年轻人恰恰是购车主力人群!
BBA都跑去赞助英雄联盟赛事了,难道人家市场部门不清楚游戏玩家的消费潜力?
肯赞助,肯定是提前分析过,觉得有利可图才赞助。
所以这类赛车竞速游戏,汽车厂商并不排斥,毕竟谁家都要宣传,多好的宣传机会,为什么不接受合作呢?
只要不是故意抹黑,把某家品牌的车型往死里黑,其实都无所谓。
陈霸当然不会抹黑。
《极速狂飙》有一套数值体系,会根据每辆车的动力配置,决定每辆车的实际性能表现。
这都是很公平的。
不存在专门为某个汽车品牌的车型做优化,让他家的车跑得比别人更快这种现象……
“这在业界挺普遍的。”
杨栋说了一个例子,某知名跑车品牌就喜欢跟游戏开发商搞黑幕交易,他家的跑车在游戏里就跟“神”一样,玩家都爱开。
可实车嘛……
只能说,游戏不能代表现实!人家游戏里的表现跟现实中的赛道表现,完全不是一码事。
“自欺欺人罢了。”
陈霸觉得,这种在游戏里黑幕一下,让某款车表现比同类车更好,甚至是爆杀同类车的做法,真的有点抽象。
你赢了游戏又怎样?
有本事现实中跑两圈,下赛道敢不敢?怎么吹得那么神,一下赛道就拉稀呢?
而且,汽车厂商搞这种手段真有点low了。
经销商夸大宣传一下差不多得了,汽车厂商亲自下场,搞这种不切实际的虚假宣传,只能说营销大于一切。
“别管他们,我们做好我们的就行。”
陈霸懒得去想车圈的乱象,这可是互联网著名粪坑,比手机圈还要恶臭,他才不想沾染晦气呢。
“游戏的引擎怎么样?”
“很棒!”
说到游戏引擎,杨栋惊为天人道:“霸哥,你是从哪搞来的物理引擎?”
这也太顶了!
作为游戏从业者,杨栋也知道,决定一款赛车竞速游戏成败的关键就在于其“物理引擎”。
好的物理引擎,能让一款赛车游戏变得更出彩。
而一款烂到流脓的物理引擎,不说游戏好不好玩,光是层出不穷的游戏Bug就足够头疼了。
他都以为,霸哥要去买现成的赛车类物理引擎了。
没成想,霸哥早有准备。
神不知鬼不觉地掏出一款专门应用于赛车竞速游戏的真实物理引擎,简直强大到了极致!
“好用就行。”
陈霸撇了撇嘴道:“先别管这物理引擎从哪来的,你就说使用过程中,有没有发现什么问题?”
“没有!”
杨栋很是佩服道:“太顶了,我都觉得这么棒的物理引擎,拿来做一款游戏太浪费了。”
没有问题?
陈霸眉头一皱,觉得此事大有玄机。
这款物理引擎是铁憨憨系统升级之后,解锁的全新辅助功能。可以最大化模拟物理现象和效果,计算运动轨迹和碰撞反应。
他也试过了。
系统出品确实精品!
这款引擎的强大之处,在他看来简直领先行业二十年。杨栋说的没错,这玩意拿来开发游戏确实浪费。
但问题在于,这也只能拿来开发游戏啊!铁憨憨系统也不让他拿去干别的……
而且,以陈霸对自己这个金手指的了解,这个引擎多半有什么隐藏极深的缺陷,只是暂时还没发现而已。
不过好用就行了。
即使引擎真有毛病,基础的物理模拟还是很优秀的,拿来开发赛车游戏简直是绝中绝。
“好家伙……”
杨栋绘声绘色解释道:“我拿这款物理引擎,去模拟了赛车撞上护栏的场景,那效果真是完美还原车祸现场。”
碰撞做得好,游戏差不了。
这类赛车游戏,核心就是物理引擎的强大与否。强大的物理引擎,能模拟出来的效果越好,游戏就越好玩。
而且强大的物理引擎,能模拟出来的效果,不止是大家粗暴理解的碰撞、滚动、反弹这些现象。
还能模拟出气缸、阀门、传动轴和铰链等较为复杂的机械装置。
这意味着什么?
这意味着,游戏里的赛车,之所以能跑动起来,并不是游戏本身就有这个机制,而是物理引擎根据零配件的组合,模拟出来的物理现象。
听不太懂?
那就换一个简单粗暴的说法,在别的游戏里,车子碰撞再严重,该开照样开,性能不会受到丝毫影响。
但在《极速狂飙》这款游戏里,赛车与其他物体发生碰撞,可能会损坏内部配件,然后影响赛车性能,甚至是原地趴窝。
“我们有最真实的物理引擎,还原最真实的车祸现场!”
杨栋笑着说道:“无脑撞撞撞的时代结束了,玩我们这款游戏,还在无脑撞撞撞,那就等着被保险公司拉黑吧。”
“居然有保险公司?”
小陆大为吃惊,这是他从未听说过的新设定。
“当然有保险公司!”
陈霸解释道:“不然就这种物理引擎,玩家要是撞得太严重,兜里又没钱,岂不是修都修不起?”
说是保险公司,其实就是换个形式给玩家免费修车。
不然就玩家们的野蛮程度,怕是开着开着,突然就破产,修不起车了。
当然!
保险公司也有理赔限制,玩家要是不知道收敛,依旧无脑撞撞撞的话,第二年保费会上涨。
如果保费连涨三年,第三年就会拒保,根本买不着保险。
什么?
你问这是哪家保险公司,态度这么恶劣?居然还挑客户?
对此陈霸只想说,俺们天霸保险是这样的,不服你就去其他公司买保险啊!
(本章完)
142.第142章 抽象的道路规划
第142章 抽象的道路规划
新游戏地图不大。
虽然是照着现实中的江宁市进行一比一还原,但游戏始终是游戏,不可能做到完美还原。
正常的3A游戏,可能道路两旁的建筑物,玩家都可以进去探索,像土匪进村一样到处搜刮。
但在《极速狂飙》这款游戏里,赛道两旁的建筑物,只是贴图而已……
不止是建筑。
在游戏对局中,出现在赛道两旁的观众,也就是欢呼喝彩的路人,其实也都是背景贴图。
基于这个逻辑,整个游戏地图虽然看起来很庞大,但其实玩家可以自由活动的区域,只有四通八达的道路/赛道而已。
当然!
这种情况仅限于市区内,一旦驾车离开市区,来到荒无人烟的野外,没有太多建筑物的平地时,那就可以偏离赛道和道路,想去哪就去哪了。
全行业都是这么做的。
包括一些按照3A标准打造的赛车竞速游戏,城区地图互动性也不强。
别看城市做得那么大,高楼大厦那么多,但全是背景贴图,玩家只能远观,不能近距离接触一二。
某些特殊地点例外。
比如改车店、修理铺、保险公司和4S店等等。
这些属于“可互动”建筑地点,地图上也只有这些建筑,玩家可以进去参观并与NPC进行互动。
其他时间,玩家只能驾驶着心爱的车辆,按照规划好的导航路线,坐在车内看着街边的风景。
“地图做成一个岛屿!”
陈霸拿起签字笔,在白板上画了一个大大的圆形,然后解释道:“这是环岛公路,除了环岛公路外,岛内还有纵横交叉的数十条城市主干道,以及零零散散上百条二级支路。”
道路网络很重要。
这类赛车游戏,赛道的规划有两个参考因素。
第一个是游戏性,这些道路基本都是玩家驾车跑来跑来的主赛道,很多比赛都会在这些赛道上进行。
为了比赛的精彩刺激,道路规划不能完全按照现实逻辑去设计。
能设计成直线的道路,考虑到赛道多样性和复杂性,可能就会添加几个“弯道”甚至是“连续发卡弯”。
经常玩这类赛车游戏的陈霸,老早就想吐槽了。
游戏里的道路规划,真就为了游戏刺激性和趣味性,牺牲了道路规划设计的合理性。
打开M键,放大!
根据地形和位置,不难发现有些弯道,完全是“故意为之”。
如果是地不平,有高低差,弄几个弯道也就算了。可这大平地,前方也没什么阻碍,就这么凭空加了一个弯道,请问意义何在?
噢!
原来是为了绕开那棵树,绕开那个石墩子啊!
凡是赛车类游戏,出现这种意义不明的道路规划,特别是毫无合理性的弯道……不用怀疑,这就是游戏制作人想给玩家加点难度!