当我写了个BUG却变成核心玩法 第233节

  在其他文明的物质构成学说中,这四种元素要更加常见一点。

  当然,它们的名字各不相同,比如在佛教中认为地水火风是构成物质的四大元素,而在古希腊学说中,四元素说是土气水火。

  有趣的是,在国内的许多传统文学作品中,也多少受到了外来文化的影响,例如在《封神演义》中,在一些涉及到“世界基本元素”的地方,也使用了‘地水火风’的概念。

  在描述太上老君太极图的时候说,此物可以分清理浊,定地水火风,是包罗万象之宝。而通天教主输急眼了想要掀桌子时,也说得是要重立地水火风、换个世界。

  所以,魏成杰想要用地水火风作为游戏中的特殊能力包装,也算是一套比较完善的体系。

  当然了,在游戏中用什么包装其实并不重要,重要的是游戏的玩法到底如何。

  既然顾凡已经说了,这些能力越强大越好,越天马行空越好,那么魏成杰也就可以敞开了设计,畅所欲言。

  “顾总,我初步设计是这样的。

  “地,或者土元素很简单,最常用的就是遁地、穿墙。

  “水元素,有个理念叫做上善若水,水善利万物而不争,水本身是无形的,同时也可以变为任何形状。所以在游戏中,水元素的力量可以依附于某些特定道具,将这些道具巨大化,或者用作粘合剂,粘合不同的道具产生多种不同效果。此外,还可以有控水之力、穿越河流。

  “火元素,一个纯粹的伤害特性的能力,能够燃烧火焰、制造火焰炸弹等等。

  “风元素暂时没有太好的想法,如果仅仅是吹拂一阵微风提供推力似乎有些太弱了,或许可以用它来抓取物体?或者操控物体?

  “当然,除了这四种基本元素之外,时间也可以视为基本元素的一种。至于时间的特殊能力就很多了,比如可以时间停滞、或者让时间加快流逝,都能对游戏内容产生一定的影响。

  “顾总,莉总,你们看这样设计……行吗?”

  魏成杰按照四大基本元素的理念,随便设计了一套方案,不过在说完之后他也有点不确定是否符合要求,于是带著征求意见的目光,看向面前的两人。

  莉莉丝则是转头看向顾凡。

  显然,她并不在乎这些功能的具体设计是什么,在她看来都差不多。

  莉莉丝更关心的是,这些设计到底能不能完成她所说的“随著游戏进程推进越来越难用”的目标。

第306章 莉莉丝的修改建议

  顾凡轻咳两声:“嗯,这些设计都很不错,接下来就是按照莉总的要求,对这些特殊能力的升级效果,做一个具体的规划。

  “我简单打个样吧,就拿最直接的火元素来说。

  “火元素的效果是制造火焰炸弹,可以给怪物造成直接的伤害,对吧?

  “那么这个功能的改法非常简单:随著游戏进程的推进,玩家可以升级这种能力。同时,游戏中的怪物血量、抗性等数据,也会得到大幅的提升。

  “但是,不论玩家如何升级,火焰炸弹的伤害都只有微量的提升。也就是越到游戏的后期,这个炸弹就越是刮痧,甚至到最后除了视觉效果之外,几乎无法对怪物造成任何伤害。”

  说完,他看了看莉莉丝:“莉总,这个思路没问题吧?”

  莉莉丝很高兴地点头:“没问题!就按这个设计!”

  显然,这一条非常符合‘把已经给玩家的东西再拿走’这一理念。

  原本玩家已经习惯了,用强大的火焰炸弹来快速消灭大规模的敌人,或者在一些危险情况下转危为安。

  甚至还满怀期待地去做任务、收集材料给它升级。

  然而,玩家们很快发现这炸弹不管怎么升级,伤害都越来越低!

  当然了,这里所谓的越来越低,是玩家的主观感受。实际上,炸弹的杀伤力确实小幅提升了,拿来对付出生地的初级小怪的伤害也更高了。

  但问题是,它的升级速度远远比不上怪物的属性提升速度,所以才会让玩家觉得这东西越来越难用。

  顾凡看向魏成杰:“那么接下来,你就按照这个思路,把其他的几种元素能力,也都重新设计一遍。”

  魏成杰简直是目瞪口呆,但看到顾总这一本正经的样子,也只好绞尽脑汁地开始设计。

  “那么,土元素是遁地或者穿墙,既然如此,游戏中后期就开始大量安排非土地的关卡?比如整个关卡都是水或者金属物体制成的,所以玩家们会发现,前期可以随便穿的墙,到后期都没法穿了?

  “风元素是可以抓取物体,或者增加推力,那么到了游戏后期,空间中压根没有风?所以也无法利用风元素的力量?

  “至于水元素,原本可以用作粘合剂,粘合特定的道具,或者将某些道具放大并产生特殊的功效,但之后场景中的水越来越少,或者粘合出来的道具属性反而变弱?

  “时间元素暂时还没想到太好的方案,不过既然原本的功能是时间停滞,那么升级后就是时间停滞的时间越来越短,甚至在时停之后,怪物会获得一个加速效果?”

  魏成杰随便设想了一下,都觉得这种搞法要被玩家骂成狗。

  然而莉总却明显对此不太满意。

  “嗯……虽然从感觉上来说是满足了设计的目标,但是不是太同质化了一些!

  “土元素、风元素、水元素,都是到后面越来越少?那这空间里岂不是什么都没剩下,只剩下火和金属了!

  “我觉得还是得再多想一些花样,不然玩家们会不高兴的。”

  魏成杰差点一口老血喷出来,好家伙,合著你的意思是不能一直用同一种办法来虐玩家,还必须得换著花样虐是吧?

  莉莉丝继续说道:“我觉得,风元素可是直接反过来,后面的空间不是没有风,而是风太多!

  “大量场景中都有玩家无法控制的风力元素,所以当玩家想要动用风元素的超能力时,不仅无法控制,反而会被带跑。

  “水元素,原本可以用作粘合剂,但是后面获取的道具都是特殊道具,一旦粘合就会直接碎掉!

  “至于土元素嘛,我觉得可以在土中增加陷阱。比如玩家想要通过土行术穿越某一堵墙,或者某一个平台的时候,突然发现这里面竟然隐藏著一个吃人的怪物!

  “然后一旦他钻进去,就会被立刻吃掉,导致game over。

  “这样一来,显然更合适嘛!”

  魏成杰沉默了,莉总竟然还真是这么想的,一种虐玩家的方法还不够,还得多来几种花样?

  他看向顾凡,心想顾总应该会出手的吧?管管她,投资人无法无天了!

  然而顾凡倒是点了点头:“嗯,不错,莉总的这个设计就很好嘛!

  “不过呢,虽然大体上都没问题,我还是有一点小建议。

  “就比如水元素这个。

  “水元素原本可以用作粘合剂,可以粘合道具,但如果直接粘合后就碎掉,未免有些太简单粗暴了,这会让玩家们怀疑我们是故意的,而不会反思自己的问题。这种做法,终究是不太圆润。

  “我觉得可以这样设计:水元素虽然可以用作粘合剂,但越是后期的装备和道具,质量就越高。既然质量高,那么我们就需要更多的粘合剂才能够将它们粘合起来,因此,粘合后的物体总重量,也会指数级提升。

  “比如,原本是两件重力为1的道具,玩家可以很轻松地拿起来,在初期,将它们粘合起来后,重力是1+1+1,只需要1份粘合剂就够了,总重量是3,玩家们拿起来也还可以接受。

  “但到了后期,因为两件物体的重力都是3,那么要将它们粘合起来就需要5份粘合剂,总重量就是3+3+5,一下子变成了11的总重量,玩家们就拿不动了。

  “这些道具的重量,可以直观地展现在玩家的角色表现上。

  “比如,当玩家拿超重的物体时,游戏角色必须双手死死地抓著物体,移动速度变得缓慢,使用武器攻击时,前摇和后摇也都会变得特别长。

  “这样一来,虽然给玩家制造了障碍,但确实通过游戏机制而正大光明地制造的,玩家们即便生气,也无处发泄。”

  莉莉丝不由得眼前一亮:“咦?这个听起来不错,好,那就按这个办吧!”

  说完,她看向魏成杰:“愣著干嘛,快记下来!”

  魏成杰赶忙点头:“哦哦!”

  他带了笔记本,此时奋笔疾书,将顾总和莉总说下来的要点快速地记录下来。

第307章 顾总的迂回战术

  魏成杰奋笔疾书,将之前讨论的重点全都记了下来。

  而等到他全都记完之后,再重新回过头去看这游戏设计的相关内容,不由得倒吸一口凉气。

  好家伙,这游戏的工作量可是不小啊!

  之前大家都在畅所欲言,所以并没有刻意地对游戏体量和内容做出限制,都是想到哪、说到哪,那么就必然会有一些工作量严重超标的系统功能出现。

  魏成杰提出的这几种特殊能力,本身的工作量都不算很大。

  比如火元素的能力,仅仅是一个简单的爆炸,而土元素的能力则是穿墙遁地,虽然做起来也会稍微有些难度,但不会太复杂。

  风元素抓取物体、时间元素让时间停滞,这两个也都还可以接受。

  水元素粘合物体相对来说开发难度最高,它可以依附于各种道具,将这些道具巨大化,或者将不同的道具给粘合起来,制造不同效果。

  那么游戏中的道具越多,巨大化或者粘合之后的反应也就越复杂,必须针对游戏中的绝大多数道具都做出优化。

  即便做一个普适性的程序,或者将道具按照不同的功能进行分类,或多或少偷一点懒,但事后也还是要进行大量的测试和验证。

  但不管怎么说,仅就原本的功能而言,这些工作量尚在一款大型单机游戏的开发范畴之内。

  而莉总的这些建议,则是成功地起到了火上浇油的效果,让工作量变得更大了!

  比如场景中会把玩家带跑的风力元素,或者土中隐藏的吃人怪物,这些不仅仅是把功能制作出来就可以了,还对场景和关卡设计提出了极高的要求。

  只能说,负责关卡设计的设计师要汗流浃背了。

  此外,顾总提的这个要求虽然听起来不错,但真的制作起来却非常困难。

  从表面上看,只是给每一件道具都增加了一个重量属性,同时让游戏角色根据不同道具的重量去做出不同的移动或攻击动作,但这本身对于制作游戏时的物理引擎系统提出了极高的要求。

  对于开发能力一般的小团队来说,光是计算、平衡各种道具的重量,让角色使用各种道具时的表现看起来正常,都得耗费大量时间反复调试。

  更何况这还仅仅是游戏中最底层的点子,真的按照这个方案来设计的话,还有很多相关的衍生问题。

  比如,玩家们可以用土行术穿墙,那么整个游戏的关卡设计,都将产生翻天覆地的变化。

  众所周知,对玩家的移动限制越多,关卡设计相对越好做。

  如果玩家连跳跃功能都没有,那么一个小土包就能封死玩家前进的路。

  而一旦给玩家加了跳跃功能,他们就会跳到很多莫名其妙的地方去,让设计师费尽心机设计的关卡有了许多逃课的捷径。

  而玩家可以穿墙,更是意味著常规的关卡设计必然存在太多的捷径,这自然对关卡设计师提出了更高的要求。

  否则,关卡很容易走向两个极端,要么太简单,随便一穿墙就过了;要么太复杂,玩家们穿来穿去还是找不著北。

  而不管出现哪种情况,都只能说是这游戏关卡设计的重大失误。

  此外,为了更好地体现游戏中水元素和风元素的作用,游戏中还得有大量的与水、风相关的内容,这意味著游戏大概率将会是一个开放世界游戏。

  综合来看……

  魏成杰最终说到:“顾总,莉总,那这样的话,游戏的大框架差不多也就有了。

  “考虑到游戏本身的内容设计,我建议是制作一款开放世界游戏,允许玩家们自由探索。同时,不同元素的设计,意味著游戏最好是偏向于西幻、卡通、幻想之类的风格。

  “至于游戏的剧情框架,我觉得采用较为传统的‘勇者斗恶龙’或者‘勇者拯救世界’的桥段就可以了。剧情不宜过度复杂,毕竟游戏机制已经很复杂了,如果再加剧情的话,游戏的开发成本就有些难以控制了。”

  顾凡点了点头:“嗯,可以。”

  至于莉莉丝,她并没有多说什么,因为她对于游戏的具体内容是什么一点都不关心。

  只要这游戏能够按照她的要求、给玩家制造足够多的负面情绪,那就够了。

  至于魏成杰绞尽脑汁给游戏做出的完善,顶多被她视为一张漂亮的皮,是诱骗玩家进来玩的手段而已。

  魏成杰见两人都没异议,赶忙继续奋笔疾书,将自己之前的想法也全都记录下来。

  而在这个过程中,魏成杰逐渐意识到一件事情。

  顾总……似乎一直在刻意引导莉总啊?

  刚开始魏成杰以为,顾总更像是个甩手掌柜,或者像个受气包小媳妇,对于投资人的胡作非为完全是无能为力,只能任由莉总胡闹。

  对于莉总提出各种各样离谱的说法,顾总只能默默接受,然后在制作游戏的过程中偷偷摸摸地往里面塞bug,尽可能地在游戏发售后通过这种迂回的方式挽回口碑。

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