当我写了个BUG却变成核心玩法 第303节

  最后就是剧情方面了,游戏中会有各种NPC支线,而玩家的真话或者谎言,在某种程度上将决定他们的命运。

  比如,一个好的NPC,如果玩家故意撒谎指错了路,他就有可能死在那个地方。

  玩家要判断这个NPC是不是好人,自己的内心是否认可,同时还要考虑保留这个NPC的话后续支线还会不会有更多好的奖励。如果后续没有奖励的话,还不如直接一上来就害死他,拿到他的衣服和武器。

  这些错综因素结合起来,只要设计得好,就足以让玩家的大脑过载。

  因为奖励的因素太多,所以玩家每次作出决定都需要深思熟虑,无法一眼看穿最优解。

  而他们自己作出决定之后,也可以大大提升他们的耐受度。

  这样即便导致游戏变得更难,或者产生什么很难接受的后果,玩家也会觉得主要责任在于自己,谁让自己选错了呢?

  这样一来,他们就有更大的可能坚持下去。

  魏成杰说道:“不过这样一来,游戏的剧情设计就更难了。”

  很显然,剧情就像是快递的包装盒。要邮寄的东西越多,包装盒自然也要越大。

  只是要满足原本的两个机制,剧情还不需要做得太复杂。但如果要满足周扬的要求,剧情必然要变得更加宏大了。

  莉莉丝看著魏成杰:“那么关于剧情,你有什么想法?”

  魏成杰想了想:“我暂时想的不多,不过想要把目前的这些内容都串起来的话,至少要给游戏中的许多存在想一个合理的解释。

  “就比如,这个世界能同时存在古神、人类、人偶、兽化活尸,而且它们之间还有可能互相转化,这就得从剧情上寻找一些合理性了。

  “我是这么想的,故事背景可以是一次大型的成神实验,是人类对于古神生物的研究。

  “人偶、活尸、人类的兽化疾病等等,本质上都是这次成神实验的副产物。

  “人类向自己体内输入了古神之血,而人类的血会逐渐变成不洁之血。所谓的不洁之血,就是会逐渐凝固、不再流动的血液。在这种血液中孕育著不洁的生物,它们会逐渐像寄生虫一样逐渐侵蚀人类的生命,影响人类的意识。

  “而在人类死亡之后,这些血液会凝固而形成结晶。这种结晶中因为存在著古神的力量,会承载人类的记忆与生命精华,所以,虽然是危险的资源,但也可以直接拿来利用。

  “当人类用这种特殊的结晶做动力之源的时候,被驱动的人偶就产生了。

  “人偶通过不断地吸纳结晶,可以逐渐提升自己的人性,让自己越来越像人类。

  “当然,反过来也可以成立。人类能够通过改造自己的躯体,改变自己的思维方式,变得越来越像人偶,只不过相较于人偶变人而言,会更复杂、繁琐一些。”

第414章 《谎言之血》

  莉莉丝认真听著,魏成杰的这个建议倒是也很有价值。

  游戏中必然有各种各样的生物,如果想要让整个游戏的世界观圆润自然、让玩家更不容易发现谎言系统和动态难度系统的坑,那么世界观就得把这些生物都容纳进去。

  最基本的生物有三种:古神,人类,人偶。

  但是,这三种生物互相影响、互相转化之后,就有可能再衍生出其他的生物。

  比如,古神之血影响人类,可能会制造出眷族,可能让人类患上兽化病成为可怕的怪物,也可能影响到一般的野兽,变成更凶的怪兽。

  人类用不洁之血变成的生命结晶可以驱动人偶,赋予人偶生命。但如果古神之血对人偶的污染也逐渐加剧并超过临界值,那么就会出现以人偶躯壳为寄生的弱小古神,变成外壳强大而内在污秽的全新生命。

  同样的,人类也可以使用人偶的技术来改变自己的生命形态。

  如果仅仅是缺胳膊少腿,可以用人偶的机械义肢来代替,但如果在这个过程中身体大面积残缺,又或者是人类自己想要改变脆弱的生命形态,那么也可能会逐渐创造出非人偶也非人类的全新生物。

  而一些别有用心之人,或许会故意研发形同巨兽的大型人偶,如果这种人偶失去控制,更是会成为可怕的灾难。

  不仅如此,当人偶吸收的生命结晶变多的时候,也会产生难以理解的异变。

  可能是变得越来越像人类,甚至乍一看真假难辨;也有可能是变成像人类一样狡诈、像人偶一样坚固、内在又像古神一样不可名状的可怕生物。

  在这个世界观的背景下,确实能够将游戏机制给完美地涵盖进去,天衣无缝,很有迷惑性。

  莉莉丝对头脑风暴目前的成果非常满意,很显然,这次头脑风暴卓有成效。

  不过,还有一个很重要的问题没有解决,那就是这款游戏的名字。

  莉莉丝看向顾凡:“那么,这游戏的名字就由顾总来决定吧!”

  顾凡有些诧异,他本来为了避嫌都没打算发言的,毕竟在莉莉丝的眼中,他的威胁程度很有可能还是爆表状态,发言的危险性和另外两人比起来不可同日而语。

  但没想到莉莉丝却主动点将,让他来确定这游戏的名字。

  不过转念一想,起名字也确实是最没有危害性的事情了相较于直接设计游戏玩法和剧情而言。

  既然如此,顾凡也就没必要推辞,太装的话反而显得刻意。

  他思考片刻,然后提议道:“《谎言之血》,大家觉得怎么样?”

  周扬和魏成杰都是眼前一亮:“《谎言之血》?好名字!”

  很显然,以目前的核心机制和世界观来看,‘血’和‘谎言’是两个最为核心的概念。

  首先作为克苏鲁题材,这款游戏的一切几乎都与血直接相关。

  人类在自己的体内输入了古神之血,感染了寄生虫,自身的血液变为不洁之血,而死亡后彻底凝固的不洁之血又变成了生命结晶,成为了驱动人偶的内在动力。

  席卷人类世界的传染病、兽化病,也都以‘血’作为直观的展现。

  古神的血,既是一种恩赐,也是一种诅咒,贯穿始终。

  而‘谎言’,同样是游戏的核心机制。

  人类说谎可能会打开灵视,逐渐因为直视古神而变得癫狂;人偶说谎会变得越来越像人类,改变自己的生命形态。

  而在游戏的剧情中,无数的谎言更是贯穿始终。

  不仅是玩家为了游戏内容要不断地撒谎,游戏中的NPC其实也都生活在谎言中。

  不论是用古神之血研究的研究员,还是用不洁之血来治病的医生,又或者是故意隐瞒生命结晶来源、声称它是神之恩赐的工坊工匠,也都是在用一个个更大的谎言来掩盖原本的谎言。

  在整个游戏流程中,玩家不仅仅是在不断撒谎,也是在不断地拆穿前人留下的谎言。

  那些前人或许已经疯狂,已经死亡,或者经历了比二者都更加可怕的结局,但他们留下的谎言却还是流毒无穷,祸害著之后想要拯救这个世界的人。

  而这两个词组合之后,更是别有一番内涵。

  为什么是‘谎言之血’而不是‘血之谎言’呢?

  因为血之谎言的指向性太强了,它的意向比较固定,就是‘一个关于血的谎言’而已。

  但‘谎言之血’所包含的信息就大多了。

  它可以指代人类天生撒谎,人类的血就是谎言之血,人偶获得人类之血之后也学会了撒谎;

  它也可以指那些研究者用古神之血创造出的不洁之血本身也是谎言之血,因为这些人谎称血疗可以治愈一切疾病,且故意隐瞒了它可能会导致的更加严重的兽化病和疯狂;

  当然它也可以被理解为一个更为宽泛的概念,用于影射游戏中所有与谎言和血相关的内容,让玩家们有著丰富的遐想空间。

  就连莉莉丝也不由得频频点头:“嗯,确实是个好名字!”

  给游戏起个响亮好听的名字,对莉莉丝而言也是一件好事。

  毕竟想要收集负面情绪,就得把尽可能多的玩家给骗进来,前期宣发很重要,一个好名字也很重要。

  “那么,对于游戏的其他机制,顾总还有什么要补充的吗?”莉莉丝继续问道。

  看得出,莉莉丝似乎在想法上有了一些改变,原本她是不太想让顾凡发言的,但在听到这个名字之后,莉莉丝觉得顾凡的建议确实还是不可或缺,所以决定再让他补充几句。

  当然,莉莉丝仍旧会打起十二分的戒备,只采纳其中她认为有用的部分。

  顾凡沉吟了片刻,说道:“这游戏的战斗系统,是不是也应该稍微规划一下?

  “如果世界观和游戏机制都做了相应的设计,而战斗系统没有什么特别创新的话,应该会不太匹配吧。

  “做戏还是得做全套。

  “更何况,战斗系统对于调节玩家体验这块,是核心啊。毕竟我们这是一款动作类游戏。”

  莉莉丝听完不住地点头:“嗯,确实,言之有理!”

  为了掩盖谎言系统,做了个丰富的世界观,而为了匹配这个世界观、进一步掩盖谎言系统,就最好做一套特别的战斗系统。

  否则还是有可能会被玩家快速拆穿的。

  而一套好的战斗系统,一旦跟谎言系统发生化学反应,就能给玩家制造更多的负面情绪。

  所以,这块确实得从长计议。

  但具体要如何做呢?

  莉莉丝首先开口:“这次决不能采用《飞升》的战斗机制了,我们逆天堂游戏必须要有追求,要不断突破自我!”

  显然,她是被《飞升》的战斗机制给伤得不轻。

  《飞升》的核心战斗机制说白了就是两个字:弹刀。

  刚开始的时候,莉莉丝不懂这种机制的窍门,被游戏中的怪物给砍得满头包,还以为这是某种特别逆天、特别困难的机制,兴高采烈地就拍板了。

  玩家们刚玩到的时候,也确实不适应。

  但玩家很快就找到了这套机制的规律,总之就是完美弹之后就可以追刀、被完美弹之后就要防守。

  而在玩家们掌握了节奏之后,这套战斗系统不仅无法继续产生负面情绪,还起到了反作用,让玩家们从战斗中获得的正面情绪大幅提升了。

  吃一堑长一智,这次莉莉丝说什么都不能再用这套战斗系统了,否则就是自掘坟墓。

  没想到顾凡也同意这一点,他点头说道:“确实,《飞升》的战斗机制是针对《飞升》设计的,《谎言之血》有独特的世界观,战斗机制自然也要作出相应的调整。

  “我考虑,《谎言之血》的战斗机制应该围绕一点来做,那就是:鼓励进攻!

  “一方面,鼓励进攻可以让玩家承担更高的风险、产生更多的负面情绪;另一方面,鼓励进攻也跟游戏的世界观和背景设定更加契合。

  “玩家举著盾牌、架起长矛猥琐地戳boss这种事情,是绝对不允许发生的。”

  莉莉丝想了想:“鼓励进攻?那《飞升》不算是鼓励进攻吗?”

  顾凡摇头:“当然不。

  “《飞升》战斗系统的核心是‘攻防转化’,它并不单纯地鼓励进攻或者鼓励防御,玩家一味进攻必然挨揍,而一味防御则无法对敌人造成伤害,所以必须在恰当的时机做恰当的事情。”

  莉莉丝缓缓点头:“嗯,听起来有一定道理。”

  很显然,她也不能接受玩家搞什么盾戳。

  在绝大多数动作类游戏中,尤其是在西幻背景的冒险类游戏中,‘盾戳’都是一个相当轮椅且无脑的打法。

  顾名思义,就是找到游戏中免伤率最高的盾牌,举起来之后,再用一些尺寸较长、且可以举盾同时使用的武器来进攻。

  突出一个你打你的、我打我的,让战斗“充满了交互感”。

  用这种办法,即便是手残玩家,也都能比较轻松地战胜boss。

  对于一般的游戏来说,给玩家提供盾戳之类的套路,可以确保他们的体验下限,让再菜的玩家也能通关。但对于莉莉丝而言,这种套路会大幅削减玩家能够产生的负面情绪,当然是不被允许的。

  只是鼓励进攻,又该如何鼓励呢?

  周扬说道:“如果说鼓励进攻的话,我首先想到的就是吸血机制。

  “细分的话,又可以有三种不同的情况。

  “第一种是无差别吸血,吸满为止。

  “第二种是吸满之后,还可以根据过量的吸血,来给自己生成一个特殊的血之护盾。护盾存在时,可以抵挡一部分伤害。

  “第三种就是受伤之后血条不会立刻消失,而是会变成虚血,并不断衰减。而玩家攻击时的吸血,只能恢复虚血部分。

  “总的来说,第三种办法是平衡性和体验都比较好的。”

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