稍晚些时候,逆天堂就会跟官方平台合作,正式官宣《谎言之血》这个新项目。
魏成杰首先查看这个demo中的具体内容。
跟之前定下的开发内容差不多,这个demo中,有两个完全不同的可操控角色,分别是人偶和人类;有四种不同的小怪、两种不同的精英怪和两个不同的boss,同样是一半人偶、一半怪兽。
此外还有一个大的可游玩场景,以及三个结构单一的背景场景,分别是城镇、人偶工坊、大教堂、地下迷宫。
其中,城镇是一个大的可游玩场景,如果能够击败所有怪物的话,整个游玩流程应该在10分钟左右。
而人偶工坊、大教堂、地下迷宫则仅仅是一个简单的区域,只有少量的怪物,主要用于场景风格展示以及CG制作。
《谎言之血》按照规划,大致有10章左右,每一章都有两到四个不等的箱庭地图,若干精英怪和两个左右的boss。
而城镇,大约是游戏中第二章的内容,也就是玩家在经过简单的新手指引关卡后就会面对的第一个大的箱庭关卡。
至于城镇中的主要怪物,自然也都是诸如人偶、发狂人类、疯狗之类的。
人偶工坊,顾名思义就是游戏中批量生产人偶的区域,在这里会有大量的人偶敌人;而大教堂中,会有疯狂的神职人员以及兽化的人类;地宫之中则是大量的恐怖怪兽以及不可名状的大型生物。
游戏的宣传CG,基本上也都是用这些素材进行的实景演示。
虽说游戏demo此时还没有得到充分的优化,可能实际的画质会比优化后的要更好一些,不过按照之前的开发经验,差距也不会太大。
这毕竟是一款动作类游戏,完全没必要花冤枉钱去制作太精细的CG,以逆天堂的素材高清程度,实时演算也完全够了。
在这次的试玩demo中很容易注意到,人类和人偶,基本上采用了双倍的素材。
比如,玩家可操控的主角,可攻击的小怪、精英怪以及boss,基本上都有人偶和非人偶两种形态。
这其中有一定的素材复用的情况。
比如,玩家操控的人类和人偶在外观上极其相似,只是在一些细节上会有区别,比如人偶的关节处十分显眼,背后也能看到造型独特的发条在缓慢转动。
此外,游戏中也有一些怪物是人偶变成的,比如被腐化后的活尸人偶,或者被类似于傀儡师职业远程操控的提线人偶,又或者不可名状生物与人偶合体之后的恐怖大型人偶等等。
之所以要在demo中将这些全都制作出来,主要还是为了更好地确定标准。
既是确定形象设计标准,也是确定动作标准。
在《谎言之血》中,人偶系的敌人基本上都遵循一套独特的动作标准。
由于人偶都是由发条驱动的,所以人偶的动作会比较僵硬,在蓄力过程中,人偶的动作有点像是在上发条,会变得越来越慢;但在发条释放的瞬间,之前积蓄的力量瞬间释放,又会变得极快。
而这种动作模式,显然完全不符合现实逻辑,也与一般人类敌人或者怪兽敌人的动作完全不同。
用游戏术语来说,就是快慢刀情况极其严重。
如果是非人偶敌人,那么怪物从抬手到攻击,整个动作会比较符合常识,玩家基本上可以凭感觉去躲避。
但人偶的这种行动机制是很难预判的,因为人偶抬起手之后开始发条蓄力,真正的攻击动作极短,玩家也很难判断什么时候应该躲避,稍不小心就会被敌人的攻击抓到闪避后摇,造成极其严重的后果。
所以,为了解决这一问题,《谎言之血》针对人偶系敌人的攻击做出了一系列优化。
比如,当人偶发条蓄力的时候,虽然它的动作不会有太大变化,都只是抬手、关节处微微颤抖,但发条声会有明显的不同。
蓄力时间越久,发条声就会越紧凑,就像拧发条时逐渐拧不动的感觉。
久而久之,玩家只要听到发条声的变化,就能大致判定怪物的出手时机。
此外,在怪物出手前,还会有较为明显的动作、音效和特效提示,便于玩家更好地掌握躲避或者弹反时机。
不过即便做了这些准备,人偶敌人的动作也还是会显得有些奇怪,毕竟要用人偶的动作逻辑替换其他敌人的动作逻辑本身也不算是简单的事情,还需要后续不断调整。
当然,这个demo中还隐藏了许多其他的内容,比如玩家可选武器,武器的变形斩以及组合系统,玩家可用道具,以及人类与人偶的部位改造与减伤机制等等。
虽然还没有全部完成,但基本机制部分已经差不多了。
换言之,这个demo也可以被视为《谎言之血》的开发教科书。
魏成杰接下来的任务很简单,就是让创达科技的众人反复观摩、学习这个demo,尽快了解游戏的设计理念和各系统的细节,完成自己负责的部分,确保《谎言之血》这款游戏能够如期完成。
第420章 外包公司
很快,大会议室中坐满了人。
魏成杰已经将《谎言之血》的demo安装在电脑上,并连接到大会议室中的投影屏幕,而这次他选定的试玩者,正是创达科技原本的一位副总,邱庆鸿。
创达科技作为一家外包公司,主要的外包业务来自于国内的游戏公司。虽说也有少量来自于海外的外包工作,或者非游戏的外包工作,但都不占主流。
所以,创达科技内部的大多数人,基本上也都算是游戏行业的从业人员,对游戏有著不错的了解。
这位邱庆鸿虽然只是副总,不过目前创达科技大部分事情都是他在实际负责,那位真正的老板反倒管的不多。
魏成杰在谈深度合作细节的时候跟那位老板聊了不少,不过在正式入驻创达科技开始工作以后,就不太常见到了,大部分工作都是在跟这位邱总对接。
而且,这位邱庆鸿本身也算是游戏爱好者,逆天堂之前的一些游戏他都玩过,也正因如此,他算是展示demo的最佳人选。
此时,邱庆鸿已经是拿著手柄,跃跃欲试了。
“当内部人员就是好啊,竟然能这么早就玩到逆天堂的新游戏。
“魏总,不瞒您说,我光是看到这游戏的名字和宣传图就已经热血沸腾了,可是相当期待啊!”
很快,投影屏幕上出现了游戏画面。
由于仅仅是一个试玩demo,所以并没有花里胡哨的开场CG,就是简单的角色、场景和敌人,全都是游戏中的最精华部分。
首先让人在意的是玩家操控角色的服装风格。
第一感觉,这有点类似于维多利亚和哥德式的服装风格,这种风格还是比较出名的,也很有辨识度。
比如,游戏中的角色穿著黑色的长款大衣,线条流畅、风格简洁,但在干净利落的同时又充满细节,比如在大衣下摆、袖口或者其他部位会有诸如金属扣子或花纹银饰之类的配饰,看起来很有层次感和美感。
此外,角色佩戴著三角帽和皮手套,手套上同样也有带扣、刻花的设计,角色身上能隐约看到诸如怀表之类的其他配饰,看起来颇具绅士风。
当然,此时看到的只是最优先制作出的一套标准服饰,在游戏中,玩家可以选择的衣物其实还有很多,只是暂时都还没有制作完成。
视线越过角色,前方可以看到一盏特制的煤气路灯。
这就是游戏中的“篝火”或者“佛像”了。
在类似的游戏中,这种类似的元素可以看成是游戏中的一个个节点,玩家死亡后可以在这里复活,同时也可以用于升级或者传送。
原本类似游戏都是通过‘存盘’和‘功能选单’之类的方式来达成这一功能的,不过这种‘篝火’的设计更有利于调节玩家的游戏节奏,为玩家提供适当的难度挑战,在关卡设计方面也更有优势,所以逐渐变成了一种‘显学’,被玩家和设计师们普遍接受了。
只不过《谎言之血》的这个煤气灯在造型上确实有些特别。
其实时至今日,在伦敦等地还有一些旧的煤气灯,这些煤气灯可以追溯到19世纪初,直到现在还被定期维护。
它们的尺寸、造型各有不同,有些是四四方方的、呈现出倒梯形,有些则是中空的圆柱体,矮的只有一人左右高度,而高的也能达到3米左右。
在《谎言之血》中,根据场景的不同,玩家所能使用的煤气灯也有著不同的高度和造型,在一些小型场景中,煤气灯的尺寸也会缩小,而在大型场景中,煤气灯的尺寸也会相应增加。
未激活的煤气灯默认是灭掉的状态,有些在路边,有些在广场正中央,虽然跟场景巧妙地融为一体,但隐约会有黑暗特效环绕,吸引玩家的注意。
当玩家点亮煤气灯的时候,光芒会将黑暗驱散,同时还会让周边的整个场景能见度都有明显提升。
对于玩家来说,这将在一定程度上给他们心理安慰。
当然,游戏中其实也存在著其他的光源,比如有些户外场景,有来自于阴天或者月亮的光源,此外也有火把、街灯、房间内的灯之类的其他光源。
其实早在维多利亚时代之前的200年,路易十四时期就已经颁布城市照明法令,不仅在街道上普遍设置路灯,还要求居民必须在户外安装照明灯具,所以这一时期也被誉为“光明时代”。
《谎言之血》中显然部分延续了这一设定,除了醒目的、可以用作储存点的煤气灯之外,城镇的外墙上还能看到大量的照明设备。
只不过因为游戏氛围的需要,这些壁灯大部分都是损坏状态,只在设计师需要提供光照的地方,才会有那么一两盏完好。
而除了场景照明之外,玩家也可以使用提灯或者火把照明,如果人偶化比较严重,甚至还可以使用专门改造过的人偶义肢,达成夜视效果。
邱庆鸿控制著角色来到前方的路灯前,将它点亮。
此时他注意到一旁有工具台,在这里可以进行武器和义肢的改装。
魏成杰解释道:“实际上正式版游戏中,武器和义肢的改装将会采用不同的工具台完成,不过这毕竟是demo。”
邱庆鸿点了点头,他又看向前方的场景。
这个demo所展现的是最基础的城镇景象,完全是维多利亚时期的风格,只不过街道上杂乱无章,有许多马车的废弃残骸或者刻意堆积起来堵住一些入口的杂物。
前方的第一个敌人,是一只人偶。
她看起来与正常人的身高相仿,头上戴著宝冠,肤色苍白、两颊有著明显而不正常的红晕,嘴唇鲜艳、眼珠漆黑。而她穿的服饰则是一条看起来很华贵的一字肩长裙,而在前胸上则佩戴著几串复杂的项链,每一颗珠子都有镀金和珐琅质地的围边,在昏暗的夜里仍旧显得光彩夺目。
只不过仔细看会发现,她的长裙上已经沾满了血污,而且有所破损。
在她的身边,是服装店破碎的橱窗,以及不知名人物的尸体。
邱庆鸿知道,恐怕这个人偶就是自己要遇到的第一个敌人了。
按照剧情,这个人偶其实是“服装人偶”,换言之就是摆在服饰商店里的模特。
在19世纪,欧洲的服装人偶产业相当火爆,专业画师和纺织工人们纷纷加入其中,生产外形奢华、造价高昂的服装人偶,用于展现包括帽子、鞋子、头饰、珠宝、服装等一系列奢侈品,吸引贵族为其消费。
很显然在游戏中也沿用了这一设定,在这座城镇中也有不少的服装店,服装店中就少不了类似的服装人偶。
只不过很显然,在游戏中的剧情发生之后,这些人偶也和其他人偶一样开始暴动,成为危险的杀人工具。
按照《谎言之血》中的设定,虽然这些人偶生产出来各有其用处,比如服装人偶只是为了当衣架子的,但由于工艺水平和世界观的原因,所有人偶都具备同等的力量和升级机会,都具备杀死人类的能力。
比如这个服装人偶,杀人的凶器就是一根锋利的金属烛台,应该也是从附近拿到的。
确定了敌人,邱庆鸿开始检视自己控制的角色。
此时他操控的应该是人类的标准形态,除了左手的人偶义肢以外,其他部位都能够看出是明显的人类特征。
人类与人偶的区别还是挺明显的,人类的衣服都是穿在身上的,看起来轻盈飘逸,而人偶的衣服实际上是直接画在身体上的,远看没区别,但近看就能清楚地看到关节,拉近镜头的话还能看到诸如弹簧之类的结构。
“这个是攻击,这个是闪避,这个是跳跃……
“哦?攻击长按是重击或者突刺攻击,似乎是根据武器动作模组的不同决定不同的派生?那重击是什么?哦,变形斩!
“左边这两个肩键是防御和义肢能力,还有组合键,防御键组合之后可以变成特殊的武技,义肢能力组合之后可以变成不同的义肢技能,变形斩似乎也可以在使用途中按下组合键形成不同的变招……
“还挺复杂啊。”
邱庆鸿有些惊讶,因为《谎言之血》的动作系统明显比他预想中要复杂很多。
因为是demo,所以此时他操控的角色实际上已经是全字段解锁的状态。
不论是武器还是义肢,玩家都可以携带三到四个不同的技能,通过组合键来释放。
具体是携带三个还是四个,取决于技能的稀有程度,有些强大的特殊技能会占两个格子。
如果是常规游戏流程的话,这些字段是不断解锁的。
此时角色手中拿著的,是一把特殊的大剑。
它的剑身宽阔、沉重,上面似乎还镌刻著神圣的铭文。不过从尺寸上来说略显奇怪:它的长度比一般的大剑要短一些,攻击动作也是横挥为主,不算便捷,而宽度却与巨剑相仿,明显比直剑和大剑都要宽得多。
不过在使用变形斩之后,邱庆鸿很快就明白了这种造型的精髓所在。
在变形斩的过程中,角色似乎按动了圆柱形剑柄上的机关,在挥舞的过程中,大剑竟然瞬间伸展开来,变成了一把长矛。
此时角色变为双手握持,攻击动作也偏向于长矛的动作模组。
如果再次使用变形斩,角色还是会用挥舞中的惯性将长矛的矛柄给收回去,让它重新变为大剑。
在两次变形斩的过程中,都能够看到明显的GP无敌帧,在那个短暂的瞬间,剑身上的铭文会有一次闪烁,大致的时机是在大剑甩出去伸展为长矛并击中敌人的前一瞬,或者长枪突刺并缩短矛柄、击中敌人的瞬间。
两种变形斩的GP无敌帧时机并不一致。
至于这把武器的武技也有三种不同的花样,一种是蓄力后的上调突刺,一种是高举后的下劈,还有一种是看起来有些花哨的连续挥砍。