通过这个背键来练习GP,毫无疑问能起到事半功倍的效果。
那么这个手柄是不是只能用来玩《谎言之血》呢?
还真不是。
它实际上可以用于任何有类似机制的游戏。
变形斩这个设计虽然在其他的游戏中很不常见,但这些游戏中也有许多类似的机制。
比如盾反,又比如特定的武技。
以盾反举例,它的机制实际上跟变形斩是一样的,都是有明显的抬手动作、在挥舞盾牌的过程中产生弹反的判定帧。
那么这个判定帧具体在哪呢?这只能靠玩家自己去摸索、记忆。
但这个手柄可以读取游戏内的数据,将扳机键的键程与弹反的全过程严格对应起来,并在过程中通过“咔哒”的特殊手感来对应弹反的判定帧。
一些带有GP效果的特定武技,也是同理。
作为外设,这个手柄并没有改变游戏机制,想要弹反或者GP成功仍旧需要大量的练习,仍旧只能去GP特定的招式。
但它可以大大提升玩家对于自身GP动作的熟悉和理解,接下来只需要将主要精力放在研究boss动作上就可以了。
不仅如此,玩家还可以用软件微调这个扳机键,改变它的键程、回弹方式、判定帧提示位置等等各种细节。
从而让它广泛地应用于动作类游戏、射击类游戏、驾驶类游戏中。
它可以模拟开枪时更换弹夹,也可以模拟开车时换挡,既可以起到氛围烘托的作用,也可以切实地提升某个具体的操作,降低练习成本。
即便这些游戏官方不支持也无所谓,总会有一些大佬玩家自己去调。
等他们调好之后,把相关的配置文件传到手柄软件上,其他玩家只要搜索相关游戏并一键载入配置文件就可以了。
总之,它的玩法花样非常多!
诸葛君就像是打开了新世界的大门,他赶忙把背键给利用起来,并找了几个小怪练手。
果然,对GP动作的掌握有了明显的提升!
诸葛君又拿出自己已经尘封已久的剑盾试了试,发现同样有效果。
虽然剑盾和剑矛的GP动作不完全一致,GP的判定帧也有区别,但通过这个扳机背键就可以很快地体会到二者动作的差异,并以最快的速度适应。
“再去试试!”
诸葛君很高兴,之前他本来备受挫折,但现在却又突然看到了曙光,重新燃起了希望。
终于,又是一番鏖战,诸葛君有惊无险地再次打出简单模式。
而这次,面对著boss的右脚踩地,诸葛君结合之前隔壁老王视频中所说的GP时机,以及扳机背键的手感,果断用出变形斩。
“成功了!”
这个GP动作起到了很好的效果,boss的右腿大量喷血,同时产生了一个大硬直,也积累了一定的部位破坏伤害。
诸葛君赶忙跟上输出,并在期间用一个变形斩重新回到双手状态。
因为他只练了双手状态的变形斩GP,可以最大限度地确保成功率。
Boss再次踩地,再次GP!
“又成功了!”
连续两次GP成功让诸葛君有一种爽翻了的感觉,就这样不断循环、一顿输出之后,boss的右腿被打出部位破坏,血量也来到了半血,进入了二阶段。
就是这么快!
只能说GP的收益确实夸张,这个操作确实很难,一旦失误后果也很严重,可一旦连续GP成功,就是又快又爽,还很有观赏性。
诸葛君看准时机,在boss磕头的瞬间垫步向前,闪到它的肚子下面,对著另外的一条左腿疯狂输出。
终于,boss轰然倒地。
而此时诸葛君才意识到,自己竟然打出了一个无伤。
“我特么竟然这么强?!”
诸葛君自己都震惊了,他也没想到第一次过这个boss,就打出来一个无伤。
如果是在其他的游戏中,“通过boss”和“无伤boss”之间,至少还要经历长达十几个小时的练习。
但《谎言之血》因为特殊的动态难度机制和部位破坏效果,极大地拉近了二者之间的距离。
简单来说就是越菜越难,越会越简单。
一旦能够妥善处理boss招式之后,boss的出招反而越来越简单,再加上部位破坏对boss动作的削弱效果,到后面甚至莽一下就无伤过了。
这种动态难度设计有什么好处呢?
按照莉莉丝最初的构想,它能让高手感到不过瘾,毕竟越打越无聊、还没发力boss就倒下了;它能让菜鸟破防,因为越菜就越打不过。
这两条,动态难度机制确实都做到了。
但是凡事总有代价,动态难度的代价就在此时显现出来了。
当玩家受苦一段时间,能够妥善应对大部分招式之后,就能够打入“简单模式”,从而直接跨过“艰难通关”,直接来到“无伤通关”!
而这会给玩家带来极大的爽感,并大幅提升他们的自信心。
诸葛君此时就是这样的状态。
不仅之前的挫折和困难全都抛诸脑后,还对GP的爽感形成了深刻的印象。
脑海中什么都不剩了,就只剩下三连GP成功那种爽到天灵盖的感觉。
至于点火之后给boss附魔?这种小问题更是不值一提。
什么垃圾设计,这就是别出心裁的设计好吗?
“甚至还有点意犹未尽,想再打一次。”
诸葛君有些感慨,只可惜他打之前并没有手动存盘。
而且想了想,他在这个boss耽搁的时间也已经很久了,目前已经落后于第一梯队,还是继续抓紧时间推进度吧。
后边肯定还有更强大的boss在等著他。
回到酒店,果然剧情又往前推进了。
之前救出来的NPC又多了一些新的功能,可以购买新的武器和服装,还出现了不少全新的剧情对话。
诸葛君在在酒店里转了好几圈,总算是把该处理的事情处理得差不多。
只是他刚打算出门继续探索的时候,突然愣了一下,感觉到似乎哪里有些不对。
转过视角,仔细端详自己的角色。
“咦,我这张脸是不是哪里变得奇怪了一些?
“我刚开始捏的脸是这样的吗?”
第445章 三种不同的玩家流派
诸葛君仔细观察自己角色的脸,发现好像还真有些变化。
之前他对自己捏的脸具体是什么样子已经不太记得了,毕竟也只是找了模板随便按照自己的喜好改了几项,游戏过程中更是全程看著角色的后背,很难注意到脸部的变化。
不仅如此,在游戏过程中还会获得一些可能会遮挡脸部的装备,比如三角帽、面罩、医生的乌鸦面具等等。
诸葛君本身也喜欢每隔一段时间就换一套装备穿穿,所以这进一步模糊了他对捏脸的印象。
此时偶然间看到角色的脸,突然有了一种相当陌生的感觉。
而且总感觉这张脸似乎哪里有点不协调,是眼距大了一点?还是鼻子矮了一点?又或者是脸颊有点膨胀?
说不清楚,但就是隐约感觉不对劲,不自然。
如果是其他不太在意这些的玩家可能也就直接忽略了,但诸葛君很敏锐,意识到事情似乎没有那么简单。
“应该不是我记错了。
“如果当初捏脸的时候是捏了这样的一张脸,我根本就不会开始游戏。我宁可重新选一个模板,毕竟那些模板捏得都挺好看的。
“也就是说……随著游戏进程的推进,我的脸还变了?
“对啊,序章!序章我就是个古神脸来著。
“难道这也是游戏机制的一部分?”
如果在其他游戏中这或许没什么,但既然《谎言之血》在一开始就做出了两种捏脸的区分,并且还通过水盆的画面给足了暗示,那么此时容貌的细微变化就肯定是有意为之了。
“随著游戏的推进,我会逐渐变成水盆中看到的那个古神脸?
“这是好事还是坏事?感觉似乎不是什么好事啊!
“那怎么才能避免这个问题呢?
“想不到啊!”
诸葛君尝试著理顺思路,但很快就意识到目前的已知条件不够。
很显然,变脸是个坏事。
玩家最开始捏的脸,不管是正常脸还是古神脸,都代表著最初的、正常的他。
而在序章的剧情,玩家挑战谎言猎人时,谎言猎人会暗示玩家是放弃了一些东西才来到这里的。
至于具体放弃的是什么?目前还不太好猜到,因为可能性很多。可能是放弃了诚信,可能是放弃了人性,可能是放弃了身体的某些部位、改造成了人偶。
但这显然是不好的。
序章所描绘的,似乎是一个比较糟糕的未来。
诸葛君有一种感觉,如果他继续按部就班地推进游戏流程,不触发什么特殊隐藏剧情的话,应该会跟序章的剧情连接起来,陷入某种无法逃脱的循环,也就是游戏的坏结局。
但想要避免坏结局,首先还得弄清楚到底是什么让自己的容貌发生了变化。
是因为撒谎?还是因为灵视的提升?又或者是吸收的不洁之血?
影响的因素太多了,所以也很难准确地判断出来,毕竟目前玩家们对游戏机制和剧情的了解还不够多,无法做出太有效的推理。
只能先尝试著打出一个结局再说了。
……
与此同时,不同的玩家群体也在尝试著不同的玩法和套路。
目前最主流的玩法,当然还是诸葛君的这个玩法。
毕竟从捏脸上来说,喜欢古神脸的终究是少数人,主流审美还是喜欢好看的脸,而且作为arpg游戏的玩家,很多人是懒得在捏脸方面下太多功夫的,都是选个模板就直接开始游戏了。
后续的培养计划,大家基本上也都默认选择了力量系或者敏捷系。
这也算是某种路径依赖了,因为在其他类似的游戏中,物理系,尤其是力量系,在前期的游戏体验是最好的,反而是法系更需要技巧、手法以及对游戏的理解。
因为类似游戏中,好用的、高伤害的武器往往都有最低的力量属性要求,一周目很多好用的武器也是吃力量补正比较多。
而想要玩法术的话,很多厉害的法术往往是要游戏中后期才能获取。
更何况法术需要专门的加点,要点蓝条和法术相关的主属性,那么玩家能够用于血量的点数就不多,前期很容易受苦。
但少,不代表没有。