但是这个学习是有过程的,每一个故事中主角学习到某样东西都是需要付出属于自己的代价的。
比如说《蜘蛛侠1》里彼得·帕克失去自己的叔父,比如说《雷神1》中托尔因为自己鲁莽让自己的朋友受伤,并被父亲奥丁剥夺属于自己的神力。
这个阶段通常发生在三幕剧中的第二阶段——[受到挑战]。
在这个阶段,主角已经离开了[正常世界],进入了属于自己的冒险之中。
但此时主角依旧相信着属于自己的[谎言],他的行为标准依旧是以自己的[谎言]为前提的。
所以在这个陌生的环境里,主角会因被[谎言]驱使,去达成自己想要的东西。
会有这样的想法与行为,其实源自于人生性的保守。
人们会努力试图保持原样,他们不做没必要的事,不冒没必要的险。
然而这样的行为明显就是错误的,于是接下去的主角会遇到一连串的挫折。
对于卫宫士郎来说,他轻信慎二导致自己学校师生处于危险之中。
又因为自己天真让Caster阴谋得逞,自己失去了Saber。
用剧本的专业术语来说,就是现在的主角被困在[旧谎言]和[新事实]之间。
在这个过程中卫宫士郎在不断的失去属于自己的东西,这会让他困惑,懊悔与迷茫。
处于这个阶段的卫宫士郎已经察觉到了[谎言]与[事实],他会向[事实]迈进,但是依旧受到[谎言]牵绊。
在这之后,主角会来到故事的中间点。
这个中间点并不是主角的转折点,而是他遭受到最大打击的那一刻。
对于这个中间点,学术上有一个特别的名词——[光辉时刻]。
讽刺的是,这个词语带着“光”,但却是主角最黑暗的时候。
通俗点来说,这个[光辉时刻]是黎明前的黑暗,压垮骆驼的最后一根稻草。
在一刻,主角会真正认识到自己[谎言]的错误。
在UBW中,这一刻便是Archer的身份在众人面前曝光,告知过去的自己,他就是“卫宫士郎”的一刻。
“这一刻,卫宫士郎的一切都被否定了,他的理想,他的追求,他所认为对的事情。”
片场里,七夜向杉山讲解道:“你要表现出卫宫士郎面对Archer时的绝望与迷茫,这对于整部戏来说是至关重要的。”
“我知道了。”
杉山点点头,深吸一口气酝酿了一会儿,然后做出了一个表情。
“这样吗?”
七夜端详了一会儿,然后点点头。
“可以,就这个。各就各位!”
七夜后一句话是对片场其他人吼的。
“灯光呢?”
“可以。”
“摄影机?”
“大丈夫~??”
“很好,场记!准备开始。”
七夜示意可以开始了。
“第一百二十三场,第五十六幕!Action!”
随着场记板的打响,Archer走向了士郎。
“Archer,刚才那是……”
尽管有了答案,但是卫宫士郎却无法相信那样的事实。
“这就是你那愚蠢的梦想的尽头。”
Archer冰冷的说道。
“果然,你就是……”
“是的,卫宫士郎,我就是你,那个溺死在你愚蠢理想中的你!”
Archer又向前踏出一步,他拿出属于自己的武器。
“我的愿望从来不是第二次生命,也不是什么其他的愿望,我愿望至始至终都只有一个,那就是杀死过去的我!”
Archer将手中的干将莫邪指向了卫宫士郎。
这是,七夜做出的改变。
原本游戏脚本里,虽然到这一刻已经在疯狂暗示了,但是真正说出Archer就是士郎却是一直拖到了城堡对决的时候了。
七夜不打算学游戏文本这么处理。
如果是小说或者游戏文本,这样的处理的确是更好的选择。
将矛盾在战斗前一次性释放,让读者积累的情绪在之后的战斗得到释放。
可电影这么处理就不太妥当了。
因为在[光辉时刻]后,所要表现的是主角从三观崩坏,整个人迷茫与无助到重新站起来的心态的转变。
如果观众还带着【红A到底是谁】的困惑看电影,他们对于主角的情感投入就会降低。