在游戏行业,足够经典的游戏,反而可能受众更广!
就比如连连看、贪吃蛇和毛熊方块。
这些都是上千万玩家的份额,甚至超过九位数的神作!
你很难去判断哪一个游戏足够好玩。
但是只要它的玩法足够经典,那就不会差!
听上去有些不太可思议。
但其实这也是必然的。
什么叫做经典?
很多人在游玩的过程中,逐渐上瘾,并且认真去钻研剧情以及玩法深入等过程之后,自然而然的对于这款游戏赞不绝口。
这一声声称赞,逐渐汇聚成了民意。
也就自然而然的诞生了经典。
经典不见得是创新性最多的。
但是经典绝对是玩法受众最广的!
为什么许多游戏里面都喜欢内置游戏?
就是因为内置的游戏是最为古老的桌游!
就比如那些经典3A大作里面,大多数都有牌类运动,原因自然就是这个。
第291章 优化体验
当然,方默只是游戏制作者,没有必要非要去了解游戏的发展历史。因为这除去带给他一定的桎梏之外,并没有其他任何效果存在。
不过有一说一,虽然手中的剧本没什么太大问题,但是想要让方默版本的《原神》展现出更高的程度,也不是那么容易的。
是, 方默只需要将其照抄过来就可以了。
就算这个世界的二次元游戏没有发展起来,大概率成绩也不会差。
但是如果可以进行加强呢?
不是游戏玩法的改变,而是场景的建模更加紧密。
《原神》这款游戏,它的大地图是十分巨大的。
但是很多地方,都给人一种非常空的感觉。
虽说加入了许多宝箱之类的东西存在,但是真的采用锄大地的方式去玩游戏,恐怕很多人还是做不到的。
毕竟生活、工作就已经十分累了,没有必要锄大地一样的去肝游戏。
那就不是玩游戏, 而是游戏玩你了。
但是对于非氪金玩家来说, 锄大地又是获取原石的必备。
有一说一,前世的《原神》其实你要是真的去做所有的游戏外活动之类的,平均每天都能积攒100+是没问题的。
但关键是,这些活动复杂而繁琐,而且给的奖励大都数也不多。
除非是为了某个角色而激动,却又因为各种原因而没有票子去充值的玩家来说,恐怕大多数人都不会太过在意这些活动。
当然,站在游戏开发者的角度来说,方默对于米哈游的这种做法是持支持态度的。
因为很显然,米哈游打算打造一个属于米哈游的“原”宇宙。
其中更多的游戏外的各种工具,也是为了加强玩家们在长草期的活动。
可以说,想要玩《原神》,游戏外的各种app以及生态圈也是必然要玩的。
毕竟严格来说,《原神》比较偏向单机,一旦全部装备刷完,角色日常做完之后,游戏就没什么可玩的了。
远远不如其他端游还有着PVP玩法。
思来想去了半天, 方默还是选择放弃PVP。
原理很简单。
《原神》虽然一直被黑什么的, 但是压力之类的东西都是源自于游戏外。
而对于游戏内的玩家来说,《原神》最大的问题就是游戏维护不发原石。
这也是所有《原神》玩家的怨念。
这样一来,游戏玩家们彼此之间自然不会诞生什么仇恨。
自然也就不会如同其他游戏一样玩家之间矛盾重重,恶意玩家增多,从而导致玩家血压升高。
游戏生态坏了,那游戏自然也就越发遭遇各种问题,一旦让玩家离心离德,很容易造成经济损失。
那就和之前的赚钱初衷完全背道而驰了。
那么有没有故意挑拨玩家对立,利用双方的矛盾从中渔利的游戏厂商呢?
那就要玩家们自己去评判了。
官方养托或者养黑子这种事情,又不是什么新鲜事情了。
而方默的修改很简单。
加强了地图的建模精细度。
因为采用的是媲美虚幻五的乾坤引擎,本身方默就通过学习,让乾坤引擎对于游戏更加适合。
所以用其开发大世界地图,只要钱和人到位,并没有什么太大的问题。
而且为了保证人物角色立绘和建模不会遭到魔改,方默并没有将这部分内容承包出去。
而是选择从公司现有的员工之中,抽调出一个二十人的团队,用于专门开发相应的建模。
这二十个人是星火最强的程序员, 在业内也算是小有名气的。
再加上方默本身就有着卡通风的原图,将其制作成立绘的难度虽然也有,但也不会出现那种明明是半成品, 却偏偏直接拿出来赚钱的。
谷湍
就算《原神》严格来说也是半成品,但是完成度足够的高。
简单来说,其他游戏是将所有内容做个50%,然后就拿出来圈钱了。
美其名曰,创新。
而《原神》则是将其中的一部分地区的内容做到了100%!然后后续一点一点的推出新地区和新内容。
两种方法不好说哪一种更好。
但是对于玩家来说,自然是后者的体验感拉满。
而且方默也将新手引导重做了一份。
有一说一,虽然这游戏主要是一款偏向单机类型的游戏,但是前世毕竟为了做成手游,所以在建模精细度上,进行了大幅度削减。
换句话说,它并没有拥有两套建模体系。
当然,相信也不会有游戏开发者制作出两套建模体系。
不过前世《原神》之所以收获成功,自然也是因为它是全平台开放的游戏。
否则单纯作为单机或者端游来说,它的成绩是不会如此高的。
不过这也诞生了一个问题。
那就是为了适配手机,而无法将其运用光追。
提问,制作一个提瓦特大陆一般巨大的开放世界大地图,如果将其全部光线追踪化,需要什么样的配置?
回答其实很简单。
40系显卡恐怕都扛不住。
原因很简单。
地图太大了。
同时渲染的场景也太大了。
玩家的目测距离其实并不大。
根据推算,也就不到两百米而已。
再远的地方,都是根据电脑实时计算生成的。
如此巨大的游戏世界,如果真的进行光线追踪,反正除去云游戏,就九成的玩家就别想玩了。
这里面就有了一个悖论。
如果《原神》开放光线追踪,那么除去云游戏的玩家之外,其他人大概率也会玩不了。
可如果不开放光线追踪,对于当时那个游戏环境的游戏玩家来说,这游戏又不能算是3A级别的游戏。
恩,虽然不论是业内,还是从奖项上来说,《原神》都是当之无愧的3A大作。
虽然可能还是比不上那些世界闻名的游戏厂商,但是《原神》的确是已经达到了3A游戏的标准。
这是毋庸置疑的。
那些一个劲儿叫嚣《原神》不是3A游戏的,不是蠢就是坏。
还有一个是脑瘫。
如果这世上连两个亿美刀的成本,500+的团队,开发三年时间制作出来的一部游戏都算不上3A级别,那这个世界上也就别有那么多3A级别的游戏了。
因为它们不配。
就离谱。
《原神》的优化方面,方默提升的不多,主要是给出了一些修改建议。
比如遇到一些新的东西的时候,原本的做法是人物模型的下方出现一个对方怪物或者物品的方框,以便于玩家知道遇到了新东西。
可正是因为如此,这就导致了一个很明显的问题。
那就是如果对方是新的怪物,那么很多玩家也不会特意打开介绍界面去查看对方的相关信息。
换句话说,在一些细节引导上,《原神》还是差了一点。
第292章 一些细节
毕竟在一个怪物展现出自己的属性之前,很少有玩家会注意到它的属性。所以在方默想来,如果可以在遇到怪物的时候,主动弹出对应怪物的信息以及部分属性就好了。
不需要什么数值之类的,但是最少要告诉玩家,对方是哪一类属性。
在《原神》之中,除去“孤儿”属性岩之外, 其他属性分别为风、水、火、冰、雷以及直到方默来到这个世界也没有出的草。
其中草因为没见到过,所以方默自然也不知道,干脆就在其中添加了一个待定的选项。