漫游影视世界从流金岁月开始 第249节

  他不能帮马东继续“开挂了”。

  因为李浩宇对于《黑神话悟空》的了解,也只限于几个很燃的宣传短片和基本的概念。

  不过如今的蜗牛游戏,也不只是昔日阿蒙了。

  蜗牛游戏旗下人才济济。更别说前段时间李浩宇花了大价钱,挖了国内最牛的一批游戏制作人才。

  李浩宇丝毫不怀疑,即便没有自己如今的蜗牛游戏也一定能制作出优质的游戏。

  马东动作也很快。

  他制作出了一份调研问卷。

  这份调研问卷内容涵盖很广。

  包括但不限于:游戏画面、职业、新手引导、地图、射击体验、技能、副本、怪物、PVP、武器、装备、社交功能等体验评价和看法及相关建议。

  当然,马东并没有直白地写明。

  这个调研问卷是为了制作新游戏。

  他只说了这份问卷是为了完善《部落冲突》之后的版本提供参考依据,便于对游戏进一步地修订和优化。

  这份问卷只在蜗牛游戏内部,以及少数几个专业的游戏论坛发布。得益于丰厚的奖品设置,参与问卷调查的用户都挺认真的。

  毕竟因为水土不服,而翻车的游戏大作也不占少数了。李浩宇之前也了解了一番“内幕”,其实很多引进的游戏,并没有获得太好的成绩。

  这些游戏不乏海外知名IP,甚至有很多游戏还在其他市场或平台大获成功。

  它们无需费力宣传就自带流量,单凭前作或IP的知名度就具备一定的号召力。然而引进之后,这些游戏的成绩却不容乐观。

  很多游戏不到一个月的时间,就彻底跌出了畅销榜,更有很多游戏几乎从未进入过游戏畅销榜单。

  实际吃到IP红利的游戏并不多。

  就算是那些全球知名的游戏续集大作,进入国内市场想达成破圈效应也有一定难度。所以前期调研也很重要,如果一些设定和背景得到玩家们认可。

  李浩宇才敢继续往里面砸钱。

  但李浩宇并不是很担心,因为在他看来,《黑神话悟空》的火爆几乎是必然的结果。

  3A游戏制作成本太大,所以已经很久没有出过像样的单机游戏,玩家们都很渴求这么一款游戏的出现

  现在游戏市场大多以手游、页游、网游为主,因为制作成本低收益高,很少有团队敢去冒着这个风险,。

  所以大家都很一款单机大作。

  《黑神话悟空》不是简单回合制抒情游戏,也不像那样苦尽甘来的小成本独立游戏,更不是兄弟就来砍我的坑钱页游。

  玩家们期待一款自己文化背景下,一款角色扮演题材单机大作已经太常时间了。

  另一方面,原本《黑神话悟空》的制作团队也证明了自己的实力。

  他们之前已经交出了一份不错的答卷。

  要知道《斗战神》被誉为腾达最有机会封神的游戏。最开始的《斗战神》画面精美、建模细腻、动作流畅,西游元素无处不在。

  可以说毫不夸张地说,前三篇章的《斗战神》可以说一句国产之光了。

  李浩宇当初也深深沉迷其中,可惜的是过了三章之后,《斗战神》就彻底变成一坨翔了。

  “问菩萨为何倒坐,叹众生不肯回头。”

  李浩宇至今想起这句台词。

  他还是会鸡皮疙瘩起了一身。

  还有很多经典台词,也让李浩宇记忆深刻。

  “生我何用?不能欢笑,灭我何用?不减狂骄!”

  “踏歌而行八荒路,物我两忘九霄遒。”

  “芒鞋斗笠千年走,万古长空一朝游。”

  “嗨!嗨!嗨!自在逍遥…神仙老子管不着!”

  始终让人难以忘怀怀。

  ……..

  李浩宇认为斗战神的失败有些非战之罪,游戏本身的质量没问题,它更多还是是死于资本,和运营团队错误策略。

  其实这个还真不能全怪腾达游戏。

  李浩宇自己也有朋友在腾达游戏工作过。

  他曾经听过一个小道消息。

  最开始,腾达给《斗战神》研发人员的目标KPI并不是很离谱。

  当时腾达要求非常简单,就是把游戏口碑做好,弄个可以吃十几年的ip,甚至没有任何盈利要求。

  只要求游戏保本、甚至游戏小亏都可以接受。

  这样的愿景下:有大厂的人力物力支持,加上制作人员也确实很用心。《斗战神》很快就上线了,游戏口碑也非常好。

  但是不是每一个人,都是充满理想主义的情怀战士。随着游戏口碑好了,策划们开始贪心了。因为《斗战神》虽然口碑好,但是流水不高。

  虽然完成了kpi,但是没有盈利就没有奖金。于是他们开始加一些强数值的东西进去……..然后《斗战神》就被玩坏了。

  这时候腾达觉得,反正游戏口碑就崩坏了,那就没有必要感动羞耻了,干脆彻底转化方向赚钱就好了。

  从这个角度来看,斗战神这个项目一定程度上改变了腾达运营游戏的生态和方向。

  反正砸了那么多钱做自研效果也不好,游戏口碑没了充值流水也没有。那就是做游戏不如买游戏,买游戏不如租游戏,租游戏不如借游戏。

  从此腾达游戏彻底放飞自我。

  逐渐走上资本运作,ip换皮变现的不归路。

  于是腾达为了赚钱进一步崩坏游戏口碑。

  最后《斗战神》彻底被玩坏了。

  其实失败根源很简单,就是贪心惹得祸。

  既想当婊子还要立牌坊,想要游戏口碑和流水两手抓,哪里有那么多好事?

  其实这个现象并不少见,很多游戏策划都有这个问题。毕竟任何一个游戏,一旦出现了问题,第一个被骂的就是狗策划。

  但游戏策划也是个工作,只要是工作就会有业绩或绩效,就会受到上级的限制。

  很多玩家都很奇怪,为什么游戏策划这么长时间为什么不修复BUG?为什么对玩家的呼声视而不见?

  这其实很简单,因为这些游戏策划有业绩需求的。

  然而游戏策划的水平却总是良莠不齐。

  能否把氪金点把握好,要诱导氪金,不能逼氪,这平衡很难把握,玩家群体一大,谁都很难完成。

  这是很需要技术和能力的工作,像李浩宇这种能直接开挂,找到最合适的氪金方式的人少之又少。

  所以有很多游戏策划干脆摆烂了。

  他们选择了更加简单方便的方式,选择恶心玩家直接杀鸡取卵。反正最坏的结果,也不过是奖金拿到手拍屁股走人。

  结果可想而知。

  …………

第333章 金钱作响

  李浩宇完全不担心《黑神话悟空》,还会走上《斗战神》的老路。他之所以这么有底气,还是建立在现在已经有了足够的本钱去挥霍。

  别说《黑神话》大概率不会失败。

  就算真的失败了,蜗牛游戏有《部落冲突》源源不断提供的子弹,他也输得起这场赌博。

  如果现在蜗牛游戏账面上只有几千万现金。

  李浩宇的规划可能是另一个版本了,他可能不会这么早开发这样的大制作,把那几千万开发小游戏,岂不是更加美滋滋?

  家有余粮,心里不慌。尤其是《部落冲突》给蜗牛游戏带来了稳定的现金流,给了李浩宇很强的安定感。

  尤其是李浩宇将来还可以开发《皇室战争》作为公司现金流的补充,短时间内李浩宇都不需要为钱的问题担心了。

  这种情况下,研发《黑神话》确实是压力不大。在李浩宇看来,现在开发制作《黑神话》虽然不能说十拿九稳。

  但六七成的成功率还是可以保证的。

  这种几率已经足够他坚持开发下去。

  这个道理其实不难理解,李浩宇就听过一个关于吕不韦的小故事。

  小时候曾经问自己的父亲,“耕田可获利几倍呢?”

  父亲说:“至多不过十倍。”

  吕不韦又问:“如贩卖珠玉,可以获利几倍呢?”

  父亲说:“至多可达百倍。”

  吕不韦再问:“立一个国家的君主,可获利几倍呢?”

  父亲说:“不可估量。”

  这个故事告诉我们一个朴素的真理:

  收益往往和风险成正比。

  所以李浩宇决定放手一搏。

  如果这次李浩宇赌赢了,蜗牛游戏就彻底奠定了行业巨头的地位。如果失败了,最坏的结果无非只是耽误一段时间罢了。

  毕竟游戏行业这么广阔的市场,完全可以承载一个巨头的诞生。其实随着蜗牛游戏成功之后,市面上多了很多模仿蜗牛游戏的游戏公司。

  李浩宇大概能猜到他们的想法。

  既然蜗牛游戏可以,那为什么他们不能复制蜗牛游戏的成功呢?他们也不需要像蜗牛游戏那么成功,但只要能有三四分他们就已经很满足了。

  李浩宇也搞不清楚,这些创业公司从哪来的信心。

  所谓的爆款游戏,在李浩宇看来就是不单单要游戏性好,还要给大多数玩家带来乐趣,同时还能赚钱”。

  听起来很简单的样子:

  不过要是复刻真的如此简单,也不会到现在只有一个蜗牛游戏了。

  不过战略上轻视对手,战术上还是要重视的。

  李浩让马东继续进行准备,另一方催促着人力总监继续招揽游戏制作方面的大牛,一定要把游戏开发班底拉满才行。

  只要做好自己,游戏足够优秀。

  其竞争者和模仿者自然不足为虑。

  李浩宇这段时间,他和马东组建了的秘密游戏开发小组,一起讨论《黑神话》相关事宜。

  秘密团队的人数不多,算上美工和设计只有十来个人。比起现在蜗牛游戏,一个游戏项目组动辄上百人的规模。

  简直不值一提了。

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