重生之娱乐鬼才 第525节

第五百五十七章 手游,手游!(三)

“小林子,你们小伙伴在线,几乎是抢钱啊!”东京分公司其他部门的章大姐微笑说道。

“呵呵,也许吧!”林千军含蓄的笑了笑。

实际上,他这是矜持的骄傲。《蔷薇少女》,确实**渣了天。

林千军万万没想到,自己还是牛逼的一塌糊涂。虽然,这个牛逼,不是他自己的能力创造的,而是被动执行老板的指使做出来的。

小伙伴在线(日本)公司,正在举办的大赏,目前还在热烈的进行之中。大赏搞的漫画、小说和音乐,不知道未来能不能赚钱,但至少是搞的轰轰烈烈,赚了大把的流量。

而现在,小伙伴在线新开辟的业务——手机游戏,却是以惊人的速度,既赚用户、流量,又实实在在的赚钱!

《蔷薇少女》在上线运营之后,无论是日增下载量,活跃玩家数量,甚至是玩家的充值金额,都是呈现出爆发式增长。

而且,日本地区玩家消费能力也是令人吃惊的,10万名玩家时,每天玩家充值带来的流水,已经是突破千万日元。

随着玩家留存,每天的流水还在持续的暴增。

可以说,日本地区的手游玩家是消费能力最强的群体之一。貌

似后来市场调查研究,日本3000万手游玩家,一年消费超过6000亿日元以上。

也就意味着,日本的手游玩家人均一年是消费2万日元以上!

两万日元有木有,是人均消费这么多!

漫画杂志可以买100本,可以买一台PC或者是一只手机。

按照这个规律,假设日活跃玩家维持在1万。一年就可以获得2亿日元收入。

10万活跃玩家,一年预计可以获20亿日元流水。

若是在日本市场圈占100万活跃玩家,一年就可以获200亿日元收入!

而未来日本出现了一些国民级手游,拥有千万级用户,毫无疑问,抢钱效率达到一年流水上千亿日元!

每月赚几千万、几亿流水的手游。在后来日本市场,都称不上热门的手游。这个抢钱效率,确实超过了很多人对于手游行业的预测!

也正是因此,亚洲地区的手游最大的市场。而日本地区呢。占亚洲手游市场的半壁江山。

在手游市场规模方面,可以说,中国市场几年内还不如日本手游市场能赚钱。即使到2015年,中国手游玩家数量数亿计。但是,手游市场还是没有达到日本同期的规模。

不是中国手游玩家数量不如日本。实际上,未来中国手游玩家数量是日本的五倍以上。但目前的中国玩家人均消费水平仅是日本那边玩家的十分之一。

貌似,日本这边的手游绝大多数的玩家,都是高消费的群体。但中国手游市场,却是依靠极少数的土豪玩家。绝大多数的手游玩家,实际上,并不贡献多少的营收。甚至,一点也不充值点卡的玩家,也是为数不少。

以至于,14年、15年的时候。中国手游市场尽管持续出现爆发式增长,但营收规模,只达到日本同期一半的水平,利润水平就更低了。

所以,眼下几年以内,手机游戏是游戏行业发展最快的市场,而日本是世界手游行业最能吸金赚钱的市场。

中国手游市场想要发展到世界最大的市场,还是需要假以时日。

暂时而言,小伙伴手游市场的重心方面,先是要抢占日本市场。毕竟。这个机会错过了就没有了,再过几年,日本手游厂商纷纷吐槽,游戏过剩了!

现在却不存在过剩的问题。而是手机用户飞速增长,但具备可玩性的手游还是很少的。

再过几年手游赚钱效应已经成为众所周知的事情之后,无数款手游纷纷上线,于是,这门生意就不是那么赚了。

“恭喜贵公司,《蔷薇少女》大卖!”孙正义心情显得非常愉快。因为,《蔷薇少女》手游的运营方是小伙伴在线(日本)公司。

按照分账模式,小伙伴集团公司仅抽成30%作为分成。另外,70%的收入是小伙伴在线(日本)公司所有的。

而小伙伴在线(日本)公司,软银也是有20%股权的。

看着《蔷薇少女》的增长态势,孙正义也越发感觉,自己投资小伙伴在线(日本)公司,是一个非常正确的选择。

投资小伙伴在线(日本)公司,仅仅是孙正义模模糊糊的感觉到,移动互联网要爆发。而小伙伴公司在移动互联网方面,拥有巨大的技术和研发方面的优势。投资小伙伴集团遭到拒绝之后,退而求其次之,投资小伙伴在线(日本)公司,也算是一种赌博押注吧。

但是,孙正义没有想到,这么快就看到了投资的标的,开始创造惊人的效益了。

风投本质上就跟彩票押注似的,一开始都是模模糊糊的预期。因为,未来还未确定,市场还不是太明显和清晰。等到一切都确定和清晰了,那么市场已经逐渐饱和和过剩,不再那么容易吃到肉了。

所以,很多的风投,都是在感觉到方向正确,并且,是一个感觉很靠谱的团队,于是就投资了。

要是明明白白的搞懂,投资的到底是什么玩意。那就不是风险投资,而是,企业成熟之后的价值投资了。

“应该是孙先生您非常具备眼光,可以在我们新的公司没有出成绩之前,就大胆的下注!”王启年笑道。

“这是应该你王启年过去的成绩,让我几乎不用思考和犹豫,就知道,投资应该不会错!”孙正义微笑,“对了,王桑你对《蔷薇少女》手游市场的判断是怎么样的,这款游戏会有多大的市场空间?”

“我个人觉得,在日本市场至少会有几百万的玩家,年收入可能要达到百亿日元以上吧!”王启年比较保守的估计。

一款营收几百亿日元计的游戏,也就相当于一年营收几亿美元。几个亿美元的电影,已经算是票房非常高的存在了。

而游戏的特点是热门的游戏,未必仅仅是赚一年。若是一款由此风靡世界,或者是在某个地区成为国民级游戏,那么,可能会有很长久的寿命。

比如,日本的《超级马里奥兄弟》系列游戏,属于世界级的超级游戏。游戏史上都属于最赚钱的游戏之列。这样的游戏,可不仅仅是赚一年,而是赚了几十年。

韩国90年代退出的《天堂》系列网游,成为了韩国的国民级网游。至今,《天堂》系列还依然具备生命力。

《蔷薇少女》系列游戏,即使仅仅火一两年,也是可以盈利的。每多火一年,就等于多赚一部几亿美元票房级电影的利润。这种源源不断收钱的能力,使得游戏行业的油水,比此时的电影行业更多。

再对比一下手游的研发成本之低廉,更会让很多的影视巨头们羡慕妒忌,觉得自己选错了行业,应该把更多的资本投向手游。

当然了,以现在手游市场的火爆,一款热门手游的赚到的利润,足以研发十款品质更高的手游。在手游市场饱和之前,占劲先机的公司,足以获得惊人的利润。并且,把利润转化成为手游市场的规模优势和市场占有率。

“真的能这么赚钱?”孙正义不由的感觉到惊讶,“它成功的奥秘在什么地方?”

“基于我们对于移动互联网发展渠道的理解,以及对日本移动互联网的看好!”王启年微笑说道,“毕竟,现在的日本是3G网络普及最广泛,4G也在开始上线推广了!触摸屏手机、手机支付还有基础设施全部都跟上来了,人均收入水平也是居于发达国家行列,人口有1亿多。所以,肯定是一个巨大的金矿!”

孙正义很明白王启年的表述,但却是问道:“中国市场人口更多,岂不是更有市场?”

“对的,中国移动互联网的格局更大,潜力更大。但是……在手机游戏方面而言,除了要有大量的消费群体之外,更关键的是消费群体的人均消费水平!”王启年解释说道,“日本的玩家人均一年可以消费2万日元,但中国玩家人均可能只会消费1000日元。在日本地区,我们获得100万玩家,就可以非常赚钱,中国市场可能要获得几千万活跃玩家,才可以获得同等水平的营收。利润方面,则可能更少。毕竟,给100万人服务的成本,总比给两三千万人服务要低的多。”

孙正义闻言默然,知道是这个道理。

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