即使是产品已经上市,优化意见还是可以继续提的。哪怕意见被接受了,这也并不代表之前的设计、研发、项目评审会议就有错。我们可以慢慢优化,在下一个微调型号上调整过来。”
顾骜这么放话,研发和项目评审的负责人才松了口气。这些人里不乏埃里克森教授和鲁运达这些跟了顾骜四到六年的老部下了。
“顾总,要不这样吧,您先亲自体验一下这几款专门为学习机研发的打字游戏和单词拼写游戏好了。”软件部的一名项目负责人,杨自豪,率先打破了僵局,拿出几盘游戏请顾骜体验。
研发游戏卡带的部门,目前在天鲲内部地位是比较超然的,不太容易有超高绩效,但也不容易背锅。毕竟他们的产品有点bug就能马上迭代,是错成本比造游戏机本体的小很多。
“大家都来试试吧。”顾骜说着,拿起手柄先按照指示操作了一顿,进入打字和填词游戏后,就接过键盘,按照记忆里的操作摸索起来。
86年的技术,除了界面丑了点之外,基本上跟后世小霸王学习机上练打字是差不多的。
因为文字类游戏本来对机器性能要求就不高,所以稍微微调一下又能变形成另外一款游戏,一盒卡带里几成好多个打字游戏也不费事儿。
有几款填词游戏,只要填对了,还带语音单词朗读,可以用来学学英语。
还有些变种,更是直接就跟王安文字处理机那种模式的排版,清清爽爽什么花哨都没有,就让用户直接模仿在电脑上打字而已。
唯一的区别,是天鲲学习机不带排版打印功能,不能外接打印机也不提供文档存储。所以只是打着玩的,不能真的办公。
顾骜凭直觉觉得,“只花不到两千块钱,就能让年轻人学跟电脑一样界面打字”,应该对如今一线城市和少数二线城市的消费者有吸引力的。
眼下买个曰本彩电也得一千多块钱起步呢。
以86年的国民消费力,一二线大城市还不是有上百万的人家彩电是日货。
“大家觉得还有什么可以改进的么?”顾骜放下机器之后,启发性地问。
“我们觉得都很好,之前论证已经很完备了。”舒尔霍夫作为总裁,带头实事求是。
顾骜点点头,问负责开发学习卡带的杨自豪:“后续,如果不改机器硬件,只推出新的软件卡带,能够实现打中文字么?还有,那些英语学习用的拼词游戏,能显示中文翻译吗?”
杨自豪听了,顿时有些为难,解释道:“老板,这事儿王安电脑本身都没做到过,他们也就是做英文的wps。我们也不是模仿剽窃,只是根据行业惯例做的,目前大家计算机领域都不考虑显示中文。
国内办公的话,几年之内也没有这种需求,以国内效益最好的国企来算,谁舍得让办公室文员用电脑打字处理文案啊。”
顾骜摆摆手:“别人没做,不代表现在不该做。我们打入中国市场,迟早要拿出点诚意来的当然了,一开始没有中文,我也觉得没什么,毕竟还显得我们高级一些,是真正的美国品牌。
给消费者一定的心理落差,让他们知道‘只有英文是本分、是国际惯例;额外有中文是情分,是企业家有良心、照顾中国用户特别定制的’,他们才会更加感激我们,和珍惜这个功能,为它掏钱。
据我所知,从技术层面来说,只要把字体和字库置入进入,y-i次忄研发好了,以后可以重复调用。如果把这些数据都存储在卡带里,应该也不需要多大存储空间吧。如果是没有这方面的人手,我建议在国内设立一个专门负责汉化方面的研发组,从国内招人,我觉得这几年国内已经有充分的这方面人才了。”
顾骜说得那么细,自然没有人再反驳了。
个人电脑也好,游戏机也好,发展到86年,差不多也是国内第一批汉化方面的人才开始冒头了。
顾骜也不管你裘伯君还别的谁,反正只要你包干制能拿出我要的东西,咱就高薪招进来,发项目奖金激励呗。
历史上,国内金山系的wps,也正是在王安电脑开始衰落后,逐步杀进这个市场的。后来专业的文字处理机都没了,演化成新一代全功能个人电脑上的wps/word之类的应用软件。
无非现在,一切条件都要顾骜自己创造了。
杨自豪大约估算了一下,表态道:“如果投入研发资源足够的话,卡带存储方面倒是没什么压力。排版显示方面的代码,王安的英文wps都可以直接借鉴,汉字方面,关键是一个字库,还有就是一个字体。
字库需要自己编写,一个常用汉字字库才几个字节,如果只做两千常用汉字,这部分容量不会超过10kb。字体方面稍微多一些,参照当年英文照排转向中文照排的王选的技术,如果字体不弄特别花哨,两千多字的字形也能压缩到50kb以内。
三四年前我们做冒险岛游戏卡带的时候,一块卡的存储容量就512kb了,以现在卡带1m以上的容量,这点冗余还是可以挤出来的。”
很多人都觉得一个汉字也就两个字节,但这只是说有了字库的前提下,对应关系代码才两个字节。而字库本身是不够的。
至于字体,因为涉及到显示像素的点阵,或者至少也是存储单个比划的像素点阵、以及对应关系,容量会复杂一点后世国内的“方正字体”,不就是号称跟视觉zg一样的法务部营销高手么,了解一下就知道了。
这些研发,都是做了之后可以一直吃老本用下去的东西,就算不拿去碰瓷,自己用也很值得投资。
第622章 文化自豪感
体验完学习机的学习功能,并且把汉化和本土化研发部门的活儿安排下去之后,今天的考察重头戏也就结束了。
后续环节大家都可以轻松一些。
毕竟新式学习机比83版游戏机也是升级了cpu的,而且还配套了一些配合带记忆电池卡带的技术改良、优化,所以顾骜自然要重点体验一下那些带“存档”功能的新游戏。
历史上,游戏机从第一代的8位发展到第二代的16位后,大部分游戏技术上都可以带存档功能了。不过,哪怕是8位机时代,85、86年前后,也出现了少量带记录电池的。
游戏能存档和读档,对游戏的可玩性、持续黏性,是一个很大的提升。
因为没有存档的年代,只有俄罗斯方块、坦克大战那种无尽模式的游戏,才能让人乐此不疲每次开机一直坚持玩。
而其他游戏,都是一盘比较短、玩几盘就能收手的。
当时很多公司为了解决“家用机上不能诱使玩家一直玩下去”这种事儿,还通过简单的逻辑算法组合生成关卡。
比如历史上南梦宫的“吃豆人”(现在当然是变成天鲲的“吃豆人”了,没南梦宫什么事儿),以及任天堂第一方的“大金刚”,都是用逻辑算法组合,做到了255关。
结果居然还有玩家真的太无聊、机器上只有一两款游戏可以玩,然后真的当肝帝打通了255关,然后迎来了死机停版的画面,还把这种bug反馈给公司和游戏媒体。
南梦宫和任天堂,都为这种事情道歉过,表示确实是他们研发设计时的倏忽,处理太粗暴,因为完全没想到有人能把255关打通都不觉得无聊。
这样的大背景下,“玩几盘就死,想换新花样”的模式,是街机厅老板们更喜欢的,因为那是让人快速换机、每死一次就再投币。
而那种“让玩家一个游戏摸好久都不腻”的模式,则是促进了“有些游戏去街机厅临时体验一把、或者同学家里蹭一把打不完,必须亲自买一台游戏机”这种情况的发生概率,所以是纯家用机厂商更喜欢的。
可以说,在1985年以前,世界范围内用过家用游戏机的玩家人数规模,可能真没有打过街机的人多。(这里是指玩过的人数,而不是机器的存量。机器存量肯定是家用机多百倍,因为一台街机可以让几百上千人玩到)
只有“存档”功能出现,才算是真正逼得大家人手一台自己买。
83年天鲲推出初代家用机的时候,天鲲自己的街机业务还没彻底卖掉呢,所以当时这个问题也不严重,反正碗里碟里都是自家的菜。
不过,自从84年,顾骜跟大卫.罗森和中村隼雄做好了战略交易,换取世嘉公司自废家用机业务、并且把所有游戏ip的家用机改编权打包拱手让给天鲲、换取天鲲割舍街机业务后。
这个问题就必须重视起来了。
天鲲已经两年彻底没有做街机了。
顾骜应该把握住机会,把街机市场的蛋糕割到家用机领域来。毕竟现在街机那块蛋糕不是他的了。
劝全世界小朋友们把原本打算平时三块五块零散花给街机厅老板的钱,好好攒起来,然后y-i次忄买一台属于自己的游戏机。