当我写了个BUG却变成核心玩法 第230节

  “首先,第一时间发布通告,说官方已经注意到了星光奶和黑暗连锁这两个BD,并声明这两个BD的出现确实是bug,并在当天就进行紧急修复。”

  莉莉丝愣了:“啊?当天就进行紧急修复?这不还是第一种办法吗?更何况这毕竟涉及到底层代码的bug,一天时间怕是修不好吧。”

  顾凡微微摇头:“谁说我要改代码了?

  “我只做两件事情:第一件事情,改掉游戏中技能和天赋的文字描述,让它们与实际的触发效果一致。

  “第二件事情,给星光普照这个技能增加一个额外机制:施放第一次之后,被治疗的玩家身上会获得一个叫做‘星光饱和’的debuff,这个debuff有一定的持续时间,可以多次叠加。它的效果是,让玩家受到后续‘星光普照’技能得到的治疗效果缩减。

  “这种改动修改起来很简单,一天时间足够了。但这只是第一步。”

第300章 游戏的平衡之道

  顾凡继续说道:

  “第二步,抓紧时间开发更多强大的治疗BD,比如可以直接给全团挂hot的BD,或者加血时可以给全团附加增益效果的BD等等。

  “第三步,等这些新的治疗BD开发出来,且玩家们开始接受,并有一部分星光奶玩家转BD之后,再对星光奶进行后续的数值平衡性调整,将它调整到正常水平。

  “比如,开了一个新的治疗BD,就把星光奶的治疗效果砍掉10%,再开一个,再砍10%。

  “这样砍三次之后,加上之前的debuff效果,星光奶的治疗量,差不多就回到了正常水平,虽然在操作上还是会比其他治疗BD简单很多,但其他的治疗BD就也同样能玩了。”

  顾凡这番话,把莉莉丝说得一愣一愣的。

  “啊?不改bug,直接改文字描述?”

  顾凡点头:“对啊,不行吗?所谓的bug,无非就是游戏设计方案与程序表现效果不一致。既然玩家们喜欢现在的程序表现效果,那我把游戏设计方案改了,让它俩重新变得一致,也没毛病吧?”

  莉莉丝有点懵,但仔细想了想,确实没毛病!

  事实上,很多游戏公司内部,甚至玩家群体中,都有一批“原教旨主义者”。

  就是不管游戏如何,但凡出现和原本设计不一样的地方,就都是bug,就必须要修复到和设计一致才行。

  但问题在于,这东西是不是bug,还不是设计者一句话的事?

  你说它是bug它就是bug,你说它是机制它就是机制。

  甚至很多游戏的经典机制、经典玩法,本身就是脱胎于BUG。

  只不过有些聪明的公司,把bug变成了机制,从而创造了一个伟大的游戏IP,而有些愚蠢的公司,上来不管三七二十一先把bug给修了,然后就永远杀死了另一种可能性。

  归根结底,一个东西它到底是bug还是机制,本来就没有那么严格的定义。

  最初的设计,那不也是人设计的么?

  只要是人设计的,就有对有错。既然玩家们喜欢这个bug,那就干脆改设计,把这个bug作为机制确定下来。

  顾凡继续说道:“而且,即便是要修改,也不能直接去修复bug。

  “因为修复了bug,等于完全破坏了原本的底层机制,会导致这个玩法直接被连根拔起了,没有了任何的回旋余地。

  “修复一座屎山,最好的办法不是釜底抽薪、让这座屎山塌了,而是修修补补,或者往上面叠一些新的代码,或者是稍微调整一下它的数值。

  “既简单,风险又低,可谓是两全其美。”

  显然,顾凡提出的“增加一个debuff”,表面上看是修机制,实际上是在修数值。

  类似的办法还有很多,比如直接把星光普照这个技能的治疗量砍半,甚至砍到四分之一。

  但不管是直接简单粗暴地砍治疗量,还是通过加debuff的方式变相砍治疗量,本身都是在修改数值,而对于这个BD的根本机制,是没有去碰的。

  “其实,维护游戏平衡性和保留玩家游戏体验,这二者并没有什么根本上的冲突。

  “很多人只是看到了无限星光奶会影响游戏的平衡性,让其他治疗BD没法玩,但却没有量化过,这种影响到底会持续多久?影响又有多大?或者说,如果非要砍一部分的话,能不能尽可能保留这个BD核心乐趣的情况下,让它的数值回到正常水平?

  “这毕竟只是PVE玩法,极端一点地说,哪怕人人都能过传说级别的T3团本又如何呢?

  “如果是25人团队,每周通关一次都掉一套最高等级的套装,那么这25人团队全员毕业也至少得25周,也就是将近半年的时间。

  “这半年时间,足够项目组再开发一两个更高难度、更高等级的团本了。

  “无限星光奶的核心爽点在哪里呢?

  “单人奶25人团队,这固然是一种爽点,但它显然还有其他的爽点,比如:它的操作很简单,只需要用一个键就能发挥作用,新手也能快速上手、在团队中发挥作用,有很好的参与感;同时,它本身也算是一种张弛有度的游戏体验,因为当星光被断的时候,玩家还得想办法快速地刷出来。

  “所以,如果修改数值的话,虽然无法再做到单人奶25人团,但操作简单、下限高的这一优势还是能保留下来的。

  “黑暗连锁也是同理,它的爽点固然有一部分是来自于强大的aoe能力,但也有很大一部分原因是来自于它酷炫的特效。

  “一个闪电链过去,各种黑暗技能触发,瞬间满屏都是酷炫特效,这本身也是一种视觉效果极佳的爽点。

  “所以,可以通过数值的方式,对强大的aoe能力进行限制,比如,同一时间触发的技能越多,每个技能的伤害就会有相应的削减;或者触发的技能,也会消耗一定的蓝量。

  “但是,对于这种触发后的全屏特效,仍旧保留下来,让玩家们仍旧能体会到这种抽奖的快感。

  “如果说原本不触发技能的伤害是10,触发10个技能的伤害是100;那么修改后,触发10个技能的伤害是70甚至60。

  “虽然数值削弱了,但这个BD仍旧有著强大的aoe能力。玩家们仍旧可以勉强接受。

  “这样即便是削弱了这两种BD,仍旧会有一部分玩家怒而退游,但留下来的玩家显然也会更多一些。

  “接下来,就是用‘面多加水、水多加面’的方式,去不断提升其他BD的强度。

  “如果觉得星光奶太强,那就加强其他奶的BD,也不需要什么特别复杂的机制,直接针对核心BD的技能数值,翻个几倍就行了。

  “三倍不行就五倍,一个零不行就两个零。

  “如果奶量溢出了,那就干脆加全员尤其是坦克职业的血量上限。

  “如果坦克太硬、伤害太高,那就开放更高难度,加副本中怪物的数值。

  “就像有些游戏开无尽模式一样,怪物数值成倍提升,玩家每多过一层,也都能获得更高属性的装备。”

第301章 新玩家入坑的正向循环

  顾凡继续说道:

  “虽然面多加水、水多加面的平衡思路被玩家所诟病,但这确实是目前游戏平衡最好的办法。

  “绝对不能想著,面多了,那就抠一点面出去,那是绝对做不好平衡的。

  “比如说,现在的最高难度是传说难度,玩家们突然发现了一个bug,导致全员都能过传说难度了怎么办?

  “千万不能一刀把玩家砍废,让大部分玩家没法过传说难度。那样的话,这些玩家肯定会退游的。

  “这时候就开更高难度,比如在传说上面,再开一个噩梦难度,地狱难度,终极难度,或者终极II难度,终极III难度,终极IV难度……”

  莉莉丝若有所思:“那么……《星灵世界》的设计师,坚持25人团一定要有7个治疗,是不是也是错的?有几个治疗好像根本无关紧要吧?”

  顾凡点头:“是的,这也是他们犯的一个致命错误。

  “不过这种想法,是可以理解的。

  “显然《星灵世界》的设计师在‘治疗’这一职业的玩法设计上,过于依赖过去的成功经验,从而拖累了对游戏的创新改良。

  “在传统mmorpg游戏的‘铁三角模式’中,坦克、输出者和治疗者这三者的分工是很严格的。当时所有的mmorpg游戏数值都很保守,就导致大型团本需要大量的治疗玩家,才能把全团的血给抬起来。

  “一些资历比较深的治疗玩家,也习惯了这种游戏模式,沉迷于‘掉血快、奶的少、蓝不够’的状态,认为只有这样才能体现出治疗玩家的技术水平。

  “一旦加强了治疗能力,这些老玩家反而会觉得浑身不自在,好像玩家们像星光奶一样简单的一键治疗,就不足以体现出他们迥异于常人的手法。

  “《星灵世界》的设计师实际上是顺应了这些老玩家的想法。

  “但很可惜,这种行为其实对新玩家是一种劝退。

  “因为从实际体验上来说,治疗本就是铁三角组合中最无聊的位置,没有之一。目前《星灵世界》中大部分时间都在缺治疗,为什么?就是因为没有乐趣,玩的人不多,而团本缺口又大,所以到处都在找治疗玩家。

  “甚至很多公会都在想方设法地忽悠新人去玩治疗。但这些新人被忽悠了,玩了治疗,也不代表他们真的喜欢玩。

  “在传统的mmorpg模式下,治疗玩家就只是在‘打地鼠’,盯著团队框架里队友的血条,谁掉血了,就点一下,然后按一下治疗技能。顶多是在全团掉血的时候,针对性地扔几个群体回血技能,但这并不能改变治疗很无聊的本质。

  “就算有一些所谓的高端手法,无非也就是预读、打断、或者更妥善地运用技能救急等等,这也谈不上是什么太高深的技巧。

  “退一万步说,即便所有治疗都拥有无限星光奶的能力又如何?

  “即便25人团,只需要两个奶就够了,又如何?

  “其他的治疗玩家也不会流失,他们可以去玩输出职业,可以去玩其他的治疗BD,可以去玩那些一边打一边加血的娱乐BD。

  “把那些不喜欢玩治疗职业的玩家解放出来,让他们也能玩输出职业,让25人团的输出能力进一步提升,团本打得更快,这不好么?

  “但很显然,《星灵世界》的设计师并没有从这个角度去考虑,而只是像被刻了思想钢印一样,坚定地认为‘治疗就是得手忙脚乱’、‘治疗就是得一刻不停’、‘25人团就是得有7个治疗’。

  “升灵模式打破了游戏中技能和天赋的枷锁,但却没有打破设计师脑袋里的枷锁。

  “他们非要用传统的mmorpg游戏平衡思路去做这种全新的模式,出问题也就不奇怪了。”

  莉莉丝若有所思地点了点头:“唔,顾凡你说得似乎很有道理!”

  顾凡继续说道:“其实,《星灵世界》的项目组还有一点没看到,那就是他们的改动,彻底打断了新玩家入坑的正向循环。

  “星光奶是‘老天爷赏饭吃’,这不仅仅是说星光奶给游戏带来了热度,更重要的是,让游戏中的许多小团体有了生存空间,让新人有了很强的存在感。

  “想要让服务器的人数变多,首先是留住玩家,其次才是吸引玩家。如果连现有的玩家都留不住,那么再怎么推广,也都只是无源之水、无本之木。

  “游戏中,愿意跟野人组队的玩家当然有,而且不少,但这些人的体验相对而言不重要。因为他们不管怎么样都会玩下去。

  “还有一批人,他们只愿意跟现实中的朋友玩,只愿意自己组个小公会自娱自乐。而这些人,反而是游戏要重点关照的群体。因为他们会从现实中拉来自己的朋友一起玩,会帮游戏拉新;流失的时候,也是会成批流失的。

  “所以,在游戏逐渐快餐化的今天,大部分mmorpg游戏都把40人团改成了25人团甚至10人团。

  “快餐化本身并不是什么贬义词,毕竟对现在大多数玩家来说,时间和朋友都是奢侈品,适当降低一些门槛没什么不好的。

  “但是在这样的小团体中,愿意玩治疗的玩家本来就不多。10人团队想要凑两个奶,还得保证这两个奶都有一定的装备和手法,能顶得住团血压力,这本身是很难的,也是他们进军团本的主要障碍。

  “如果要凑三个奶,那就更难了,必然有人要为团队牺牲。

  “新人进入团队,因为手法不行、装备不好,奶不住血,也没什么参与感,很容易退坑退游。

  “但是,星光奶阴差阳错地补上了这一环,成了一种正向循环。

  “新人靠著星光奶可以很简单地上手,并且可以相对轻松地顶住团血压力,团队顺利地过了团本,大家一起夸新人,新人也高兴了,团队也得到了实打实地提升,那么这种正反馈,就会刺激团队继续去现实中拉朋友来玩。

  “因为拉来一个朋友之后,就可以很简单地制造一个星光奶或者黑暗连锁输出,对团队有著立竿见影的提升效果,新人也能感觉到自己被需要,这是双重的正反馈。

  “但粗暴地砍掉星光奶和黑暗连锁这两个BD,直接打断了这种正反馈。新人本来靠著星光奶发挥了作用,现在又变成了拖油瓶;而原本能顺利过团本的团队,现在又要从头开荒,这种落差会给玩家造成巨大的心理打击。

  “一个十人团,如果有两个人受不了退游了,结果是什么?

  “结果不是十人团的团长再去现实中拉两个人,而是剩下的八个人也一起退游。

  “而等到游戏中诸多的十人小团体纷纷退游之后,整个游戏的中层构架发生崩塌,这游戏的崩盘也就变得理所当然了。”

  莉莉丝缓缓点头,若有所思。

  突然,她两眼放光:“有道理,顾凡你说得非常有道理!

  “那是不是说……如果我想要收集负面情绪的话,只要按著你的办法反著来就可以了?

  “玩家喜欢的BD,我直接一刀砍废;玩家能过的副本,我直接调高难度让他们过不了。一定能收集到海量的负面情绪吧?

  “《阴影世界》是不是也可以借鉴一下?”

  顾凡沉默片刻:“可以是可以,但是……前提是莉总你得在游戏上线之后持续对游戏进行修改才行。你能吗?”

  莉莉丝的双马尾肉眼可见地蔫了下去:“……不能。”

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