按照正常的游戏流程,游戏中的一些功能初期都是需要特定流程解锁的,初期也需要在固定的NPC处使用。比如前期升级必须去找特殊的人偶,而改造义肢则需要去找特殊的人偶工匠以及工作台。
当然,随著游戏流程的推进,到中后期这些功能都会集成到路灯上,方便玩家使用。
只不过在demo中暂时还没有做那些特殊的功能,所以就都集成到了路灯上。
然而点开改造义肢的选项一看,邱庆鸿人有点晕。
“不能改造头啊!”
魏成杰轻咳两声:“当然,人偶义肢的改造是有一定顺序的,哪能一上来就把头给换了,这显然很不科学。”
按照游戏中的功能,想要将全身都改造成人偶是一个比较漫长的过程,需要在游戏流程中持续收集各种零件、关键道具,还要消耗一定的不洁之血凝固成的结晶,通俗一点说,就是游戏中打怪获得的经验。
而且改造人偶也是有一定顺序的。
玩家在最初只有左臂是人偶义肢,而后续的改造顺序,则是右臂、双腿、背部、腹部、胸部,最后才是头部。
仔细思考就会发现其实这个顺序非常合理,这是根据‘改造的危险性’以及‘人的本质’来改造的。
四肢和背部相对来说是无关紧要的,腹部有著人类的消化器官,而胸部的只负责呼吸和心跳,头部更是承担著人的思想,所以必须要不断升级,才能将全身都改造完毕。
这让邱庆鸿很无奈,因为他本来想直接改造头部、让自己变得毫无弱点的。
现看来是自己想多了。
魏成杰轻咳两声,安慰道:“其实改造四肢和躯干,也都是有好处的。
“如果是人类身体的话,四肢被破坏也会产生很严重的后果。
“比如,腿部被破坏,会导致行动速度减慢、垫步时发生踉跄,背部被破坏,会导致后续针对背部的攻击造成高额的背刺伤害,进而伤害到体内脏器。
“更严重的情况,甚至有可能让玩家直接残废,在战斗中无法移动,只能爬行。
“更何况改造四肢,也会让相应的动作发生细微变化。”
邱庆鸿听得目瞪口呆,好家伙,原来其他的部位破坏效果也这么狠啊?
原本以为只有头部的部位破坏很致命,但现在看来,身体的部位破坏一样致命。
手部受伤直接导致攻击动作变形?
腿部受伤直接导致移动受限?
背部更是会直接大出血。
可见这些部位破坏同样会严重削弱玩家的性能,虽然不会直接致死,但也差不多了。
毕竟本来就打不过怪物,要是腿瘸了,不是更打不过了吗?
魏成杰赶忙补充道:“当然,部位破坏也不会让玩家完全玩不了,等战斗结束之后,玩家也可以通过一定的手段来修复部位破坏效果。
“如果是人类的躯体,那么轻量的破坏可以用简单的包扎来解决;重度的破坏就需要注射特殊的修复结晶。
“如果是人偶的躯体,就使用各种工具修复。”
邱庆鸿有点流汗黄豆,心想逆天堂的设计师还真是仁慈呢!
竟然没有让玩家拖著断腿打到下一个路灯,而是非常仁慈地提供了修复破损部位的方法。这真是太人性化……个鬼啊!
这还是很坑爹啊!
对破坏部位的修复,是必须要在战斗结束后进行的,玩家到底能不能拖著断腿残肢坚持到战斗结束,这还要打一个大大的问号。
而且即便可以修复,肯定也要消耗一定的资源,这无疑又在某种程度上加重了玩家们的负担。
虽然越玩越觉得这游戏要暴死,但毕竟是甲方爸爸做的设计,作为已经没有了自我意识的工作室员工,邱庆鸿也没好意思说太多,只能继续硬著头皮玩下去。
好在demo还比较仁慈,给玩家提供了比较多的资源,所以邱庆鸿可以直接在路灯这里将自己改造成一半的人偶。
右手,换!
双腿,换!
背部,换!
到这里就结束了,目前demo还没有做出更多更换的部位,腹部、胸部和头部这三个至关重要的位置,或许只有正式版游戏才能通过特定剧情更换了。
不过即便只换了四肢和背部,变化也已经足够大了。
此时能够明显看到角色的身体发生了变化,双手双腿都出现了人偶类似的关节,而背后也隐约可见驱动的齿轮,还有个非常结实的外壳。
邱庆鸿不由得自我感觉变得良好:“好啊,我现在应该变得很硬了吧?
“看起来只要保护好头部和正面,应该问题不大。”
他注意到了,目前不管是人偶还是角色,本身体型都还是比较小的,而且这毕竟是个小怪,出手动作也相对单一。
只要那一招上挑躲开,应该就不会被恰好戳中头部。
一般敌人的攻击动作都是以左右挥砍为主,用两条手臂去挨揍应该问题不大,虽说这个人偶主要的攻击方式是刺击,但只要稍微躲一躲就能避开胸部位置,也不至于造成太大的伤害。
想到这里,邱庆鸿再次上前。
这回他发现,在改造了人偶的身体之后,动作模组竟然也发生了变化!
首先就是换掉右手之后,原本那种像人类的攻击方式不见了,反而更像人偶。
如果只是按一下攻击键的话,人偶打出去的并不是像人类一样连贯的攻击动作,而是在抬手到最高点时会卡顿一下,就像是人偶在上发条一样。
而如果只是点一下的话,这个攻击动作不仅速度比人类慢,伤害也比人类低。
但与之相对应的,玩家可以选择按住攻击键,此时人偶手臂就会不断蓄力,并在松开时快速出手,并造成可观的伤害。
邱庆鸿不由得欣喜,很好,我也掌握快慢刀了!
虽说刚上手的时候感觉这个动作稍显僵硬,但很快就会习惯,并且这样蓄力偷刀的打法也很适合打回合制。
但改造成人偶也有不太好的一点,就是身法变得不灵活了。
不论是移动还是垫步闪避,性能都有了明显的下降,有些笨重。
一个最致命的问题是前摇似乎增加了,人偶必须经过发条蓄力之后才能做出动作,但这个短暂的发条蓄力就让人偶没办法第一时间闪走。
“那如果我保留人类的双腿,只改造人偶的手臂以及后背呢?”
邱庆鸿下意识地有了这样的想法,但很快他又陷入了纠结。
因为人偶的伤害也在一定程度上取决于人偶部件的总量,部件越多,各部件的发条紧密联系,也就能发挥出更多的力量。
从纯数值角度来说,肯定是改造成纯人偶伤害最高,但由此也会带来动作僵硬等一系列的问题,而影响游戏战斗的因素有很多,一味地追求高伤害未必就是最优解。
邱庆鸿感觉自己头皮有点痒,好像要长脑子了。
不过这种复杂机制多半是游戏发售以后才需要去验证和考虑的事情了,在改造完了身体之后,邱庆鸿明显感觉减伤率提升了,躲好上挑攻击保护好头部,很快就干掉了这个小怪。
简单地用结晶修复了一下自己的身体,邱庆鸿选择继续前进。
第423章 战斗体验真是别出心裁啊!
因为只是demo,所以游戏中的小怪并不算很多,只有三种不同的小怪。
除了之前的时装人偶之外,还有穿著绅士燕尾服的管家人偶,以及体型更大的兽化怪物。
管家人偶体型与时装人偶大致相仿,只是攻击动作模组略有区别。
而兽化怪物则是看起来介于狗熊和狼之间的生物,全身都长著黑色和灰白色相间的长毛,行为模式与人偶有很大的差别,动作更加符合直觉。
只不过强大的霸体、极具冲击力的招式,还是让它成为了相当难以处理的精英怪物。
邱庆鸿又深入体验了一下战斗系统的剩余内容,比如调整了一下自己的人偶改造,尝试了一下其他的武器,又测试了一下人偶义肢的功能,比如使用火焰附魔武器之后,可以对兽化怪物造成明显的伤害。
毛多弱火嘛,这都已经是游戏默认的潜守则了。
至于人偶,用火焰属性攻击则收效甚微,用电属性明显更好。
邱庆鸿注意到,游戏中也存在著不同的攻击属性,针对不同抗性的敌人,选用不同的攻击属性往往能起到事半功倍的效果。
比如火焰可以让敌人陷入燃烧,对付长毛怪物会有奇效;人偶怕电;大体型怪物弱出血;酸液可以加速人偶的身躯以及冷兵器的侵蚀;而爆破属性则有可能让一些配备大型热武器的敌人炸膛等等。
这些不同的攻击属性大部分都源自于角色的人偶义肢,当然也有一部分是通过特殊道具来完成的。
因为目前游戏还停留在demo阶段,所以这些原本要在游戏流程中获取的道具全都给到了玩家。
邱庆鸿全都试过一遍之后,将游戏手柄交给其他人体验,表情稍显复杂。
“嗯……从游戏的质量上来说,当然还是完全没有问题的。
“就是这个战斗体验,怎么说呢……
“很有逆天堂的一贯风格,非常的,别出心裁啊!”
不得不说,邱庆鸿的发言确实比较高情商。
从游戏的质量上来说肯定是没问题的,虽说动作类游戏本身需要比较多的积累,但逆天堂之前做的动作类游戏也不少了,有许多成功经验,在技术储备这一块当然是毫无问题的。
但要说这套战斗系统让人热血沸腾吗?那倒也没有。
邱庆鸿隐约有一种感觉,逆天堂明显是知道怎么把动作系统做好、让玩家爽的,但他们故意不去那么做。
这就好像一张卷子,考满分固然不容易,但考零分也同样不容易。
如果你能准确地避开全部的正确答案,那说明你还真的有点东西。
《谎言之血》的demo给人的战斗体验就是如此,逆天堂知道玩家的爽点在哪,但他们就是故意在爽点周围隔靴搔痒,随便蹭蹭,让人恼火。
就拿这游戏中的GP系统来说,按理来说GP就是给玩家的一个主要爽点,大部分游戏也都会尽可能将GP的前摇时间尽可能地缩短。
比如《飞升》就是这么做的,玩家只需要在攻击快打到自己的时候按下防御键,就可以打出GP的效果。
在一些其他的动作类游戏中,即便担心GP过分强大,对其做出一些削弱,但多少也还是有迹可循的。
比如,给GP加一个不太长的、时间相对固定的前摇,又或者让GP增加一个准备动作、但在准备动作持续过程中可以等待一段时间。
又或者GP很简单,但GP的收益调低一些。
比如GP并不能直接造成boss的硬直,而只是削减韧性条,等韧性条全部削减完毕之后才会出现硬直。
但《谎言之血》显然采用了完全不同的做法,不仅每一把武器的GP时机都完全不同,而且还都有一个很长的前摇动作,这显然是最大程度地提升了玩家们对于GP这一操作的练习成本。
部位破坏也是同理,按照正常的游戏设计,部位破坏这种东西只给怪物就够了,让玩家在破坏怪物部位时能够获得爽感。
至于给玩家也安排部位破坏?
玩家本身已经脆得像是一张纸了,再加上部位破坏,很有可能出现明明还有血条但人已经瘸了的情况,各种性能大幅下降,代入玩家想一想,这得多让人暴躁啊?
至于这游戏存在的其他机制,比如目前还没制作出来、但设计方案中有的撒谎机制,邱庆鸿也总觉得这里边似乎另有乾坤。
虽然乍一听似乎是比较有趣的机制,应该也能给玩家多一些选择,但又总觉得似乎隐藏了一些坑,只有在真正上手体验的时候才能意识到。
此时,第二名试玩的员工也已经戴上了痛苦面具。
“魏总,这游戏当前的难度……是不是太离谱了一点?
“玩家们真的能接受吗?”
魏成杰沉默片刻,一时间也不知道要如何回答。
难度是否离谱?
当然离谱啊!
作为逆天堂的制作人,他能不知道这游戏的难度有多变态吗?