但按照对于逆天堂一贯尿性的预估,似乎也不是完全不可能。
“不管了,我先研究研究!”
此时,对自己的操作比较有自信的玩家们,已经开始按照隔壁老王的办法去尝试著打成神结局了。
但诸葛君觉得,磨刀不误砍柴工,逆天堂之前的每一款游戏不都是么?先找到隐藏机制再玩,才能获得最佳的游戏体验。
“或许我先测试一下这个动态难度系统有没有什么问题?”
在二选一的情况下,诸葛君还是决定先试动态难度。
因为相较而言,GP的成功率还是比较好达成的,只要玩家只去GP一些特定动作就可以了。
想要把boss的全部攻击动作全都GP掉是挺难的,诸葛君现在也完全做不到。但是如果只GP部分动作,那难度就不高了,也能够起到削弱boss的效果。
所以,最优先需要攻克的,还是这个动态难度问题。
诸葛君就直接用自己二周目的号开始尝试,他现在已经暂时不考虑打成神结局的事情了,就只是用这个帐号一边正常推图、一边时刻关注插件上显示的动态难度分变化。
这个插件是根据游戏内部数据来显示的,具体的数字分为两个部分。
一个是difficulty rank,翻译过来就是难度等级;而另一个则是difficulty point,翻译过来就是难度点数。
这两个词都是直接从代码中扒出来的,所以直接沿用了代码中的写法。
诸葛君简单地做了一些试验,很快确定了这两个数值的范围。
难度等级是从1级到6级,而初始的默认难度等级是3级。
每一个动态难度等级内部,都有最高5000点的难度点数。
简单来说,当玩家刚进入游戏时,或者从检查点复活时,初始的默认难度是:难度等级3,难度点数0点。
当玩家在游戏中进行一些无伤操作,或者以无双状态通过某些特定检查点时,都会对难度点数进行扣分。
而根据玩家行为的不同,扣分的幅度也有不同。
例如,如果玩家全程跑酷、不被打,从一个煤气灯跑到另一个煤气灯,那么游戏就会扣除500点难度点数;如果玩家在无伤的情况下干掉了一个boss,那么游戏就会扣除1000点难度点数。
此外,玩家在无伤状态下杀死小怪、捡起道具,类似的行为也都会扣除不等的动态难度点数。
假设要扣掉500点的话,那么此时的难度就变成了:难度等级2,难度点数4500点。
因为每个难度等级的满点数都是5000点,达到5000就自动进入下一个难度等级,所以当点数为0的时候,扣分时就会下降一个动态难度等级。
加分也是同理。
当玩家挨揍或者死亡的时候,则会加分。
而不论是加分还是扣分,动态难度都有一个极限的区间。
分数最低是难度等级1(0分),而分数最高则是难度等级6(5000分)。
当难度等级达到最高时,不管玩家再做什么、再死亡多少次,这个难度等级都不会再继续提升了。
难度1和难度6之间,差别还是非常明显的。
在最低难度,boss的血量大幅削减,攻击力也有所降低,攻击欲望也很低,并且出的招式都是一些简单招式的复读。
反之在最高难度,boss不仅血量高、攻击高,攻击欲望也如同疯狗,招式会派生出各种连段。
这也是为什么那些速通玩家和高手玩家打起来,会觉得无聊。
此外还有一点要特别注意:虽然看起来低难度只有动态难度1、2这两个难度,而高难度则有动态难度3、4、5、6这四个难度,但实际上玩家打出动态难度1是极其困难的。
因为一直保持无伤很难,而因为任何原因受伤或者漏掉道具却很简单,所以大部分情况下,普通玩家再怎么努力挣扎,也只是在动态难度3附近挣扎。
努力维持正常难度已经用尽洪荒之力了,想要一直把难度压低谈何容易。
“可恶,这真的很难啊!
“看起来这个数值系统做得很严密,似乎没什么漏洞,哦不,没什么隐藏机制啊。”
推了一段游戏流程之后,诸葛君有点泄气。
因为他完全没有眉目。
这个分数控制得很死,甚至分数后边还有小数,做得特别精细。
各种细微动作加减分数都不一样,甚至有些怪物的投技还是持续加分的,玩家什么时候挣脱、加分什么时候停止。
想要让游戏70%的时间处于动态难度等级1,似乎还是只能打无伤。
毫无进展。
“算了,先去打个老朋友吧。”
诸葛君看了看,此时他已经又来到了熟悉的工坊区,可以去打二周目的兽化熔炉工匠。
这位也算是新人杀手了,它完全不符合“毛多弱火”的刻板印象,被火焰点燃之后直接全身毛发附魔,把玩家们给烧得不要不要的。
所以也有很多“热心的好哥哥”会在网上刷梗“熔炉工匠弱火”,把萌新骗得一愣一愣的。
诸葛君也已经做好了受苦的准备。
他看了一眼自己此时的动态难度,是难度等级6(3999.34分),这个分已经很高了,再来一千分左右,就封顶了。
主要是之前他在测试的时候,故意吃各种怪物的各种技能,来观察难度分数的变化。看著看著,分数就涨上来了。
诸葛君也没太在意,反正死一次的话,动态难度等级就又回到难度等级3的0分了。
来感受一下最高难度的疯狗boss。
然而刚一开打,诸葛君就本能地感觉到情况有些不对。
怎么这boss血这么少?招式这么简单?
这似乎比初见的时候要简单太多了吧?
诸葛君简直是一脸懵逼,他都已经做好了被暴揍的心理准备。
在这个难度等级下,boss肯定要各种花式连段把他打得不要不要的,即便已经在一周目打过,此时具体的打法和手感也早都忘完了,重新吃苦是必然的。
然而,战斗却比诸葛君想像中还要简单太多。
甚至三分钟之后,当boss轰然倒地时,诸葛君还有点没有回过神来。
就这?
这就死了?
这好像比一周目的时候还简单了太多吧?
是因为二周目是爽游周目?不对啊,《谎言之血》没这个说法啊!
从之前的体验来看,二周目的难度并没有降低,反而还小幅提升了。那为什么熔炉工匠的难度比一周目反而低了这么多?
诸葛君费解了,他赶忙拿出手机,在视频网站上搜索了一下‘谎言之血、二周目、熔炉工匠’这几个关键词。
然而从这些视频上的情况来看,二周目的熔炉工匠并没有任何被削弱的情况,它还是和一周目一样难缠,甚至让不少刚进二周目的玩家都吃了瘪。
尤其是在进入二阶段全身著火之后,甚至有可能让一些大佬玩家都折腰。
“感觉好像是……难度不对?”
诸葛君也看了一些速通大佬打的视频,但很少有这么顺利的。
因为只要从煤气灯那边复活直接打,默认的难度就是等级3,想要在战斗中把难度降下来,就需要在保持无伤的情况下连续GP成功或者对boss造成大量伤害,这很难。
那些真正的速通大佬,都是会在进入boss房之前,通过杀小怪或者其他方式把难度降低到难度1。
只有在这种情况下,才和诸葛君刚才的那场战斗难度类似。
“难道我阴差阳错地遇到了某种bug?导致最高难度变成了最低难度?
“那我具体是怎么做到的?”
诸葛君赶忙认真思考自己之前的一系列操作,努力地想要复现。
第459章 这投技真不错!
诸葛君操控著游戏角色离开了boss房,继续赶往下一个区域。
然而就在这时,他看了一眼自己的动态难度显示,当场就有点绷不住了。
因为此时他的动态难度是:等级1(0分)。
“什么时候变的???”
诸葛君都震惊了,因为他清楚地记得,之前在进入boss房之前,他的难度等级是等级6(3999.34分),这是一个几乎封顶的难度。
而此时的等级1(0分),才更符合之前他与boss战斗时的体验。
如果按照正常的游戏机制而言,要从等级6降到等级1,是一个非常漫长的过程。
玩家必须在长时间之内保持无伤,并对怪物造成大量的伤害和击杀,再从地图中获取很多的资源,才能做到。
以那些速通玩家们的情况来看,即便一切顺利,也需要一小时起步。
一小时的时间在游戏中算是很长了,而且过程中每出现一两次失误,这个时间还会大幅度地延长。
但现在,游戏的难度竟然直接从最高掉到了最低?
诸葛君立刻兴奋地意识到:如果这个操作可以复现的话,那想要达成“游戏时间70%处于最低难度”这一点,就简单太多了!
很快,他来到下一个boss房的门口,并努力复现。
虽然乍一看、影响因素会很多,但诸葛君凭借着自己的游戏经验推断,最需要优先测试的因素其实只有两个:一个是动态难度等级6,另一个就是具体的动态难度数值。
因为不管是bug还是隐藏机制,它总得是有迹可循的。动态难度的变化出现bug,那么这种bug很可能是因为动态难度本身的某些数值。
首先,诸葛君费了一番周折,把自己的动态难度再度拉到6级。
真有意识地去做这一点还挺不容易的,因为一旦死亡并回到煤气灯,动态难度等级就会回到3级。
所以,诸葛君必须在确保自己不死亡的情况下,被怪物揍、吃特定的技能,又或者故意将自己身上的物资控制在一定范围之内,即便怪物掉了道具也不能捡。
折腾一番之后,好不容易刷到了难度6,然后进去尝试著打一下boss。
果然,死得很惨。
Boss简直就像是有著多动症的疯狗,一套丝滑连招差点把诸葛君的脑壳给干碎了。
“所以不是动态等级的问题,而是数值问题?
“确实,如果真是‘动态等级6去见boss会变动态等级1’这种简单的bug,那肯定早就有菜鸡玩家发现了,不可能到现在网上都没有任何声响。
“那就是数值问题?
“应该是要把数值控制在一个非常具体的区间之内,才能触发这个bug。”
不知不觉间,诸葛君也开始觉得这似乎是个bug而不是机制了。
毕竟“卡特定数值”这种事情,怎么说都跟机制扯不上边,应该没有设计师会故意设计这种奇怪的机制。
他之所以会做出这样的判断,是因为《谎言之血》到现在都发售这么久了,玩家们都已经快把游戏翻得底朝天了。
如果“数值的宽泛变化”会直接诱发动态难度bug,那么早该有人发现了。
诸葛君触发了这个bug,必然是一种非常偶然的情况,本身概率很低,只是他运气好,所以赶上了。
那么想要复现这个bug,条件应该也会比较苛刻才是。